Kuva: włodi / Creative Commons

Alustus! Digitaalisten pelien pelaamisesta, erityisesti lasten ja nuorten pelaamisesta, nousee aika ajoin moraalissävytteinen julkinen keskustelu. Uuteen teknologiaan ja uusiin viihdemuotoihin liittyvissä moraalikeskusteluissa (usein: moraalipaniikeissa) esiintyy usein kaksi hankalasti yhteensovitettavaa näkökulmaa: yhtäällä on uutuuden innokas kuluttajakunta ja toisaalla heitä keskimäärin iäkkäämpi tuomitsijoiden joukko. Vastaava kulttuurinen dynamiikka on esiintynyt historiassa esimerkiksi romaanikirjallisuuden ja rock-musiikin yhteydessä.

Moraalikeskustelun ydinkysymys kuuluu: Mitä vaikutuksia peleillä on? Esimerkiksi Columbinen ja Utøyan traagisten ampumavälikohtausten tekijöiden pelaajataustaa on puitu julkisuudessa, toisaalta on uutisoitu myös vaikkapa pelaavien lasten muita korkeammasta englanninkielen taidosta. Otetaan esimerkiksi väite, että pelaaminen aiheuttaa riippuvuutta. Tällaisissa väittämissä on tyypillistä, että itse pelaaminen on monoliittinen kokonaisuus, musta laatikko, jonka sisällöstä ei niinkään olla kiinnostuneita.

Mustat laatikot tekevät monimutkaisesta todellisuudesta inhimillisesti ymmärrettävää ja jossain määrin jäsentynyttä. Joskus tämäntyyppisillä selityksillä on myös tieteellistä vakuuttavuutta, mutta vakavammin otettavat selitykset vaativat kuitenkin syy-seuraussuhteen tarkempaa analyysiä, lisäkysymysten kysymistä ja niihin vastaamista. Esimerkkitapauksessamme olisi kysyttävä, kenelle, millainen ja missä kontekstissa pelaaminen aiheuttaa riippuvuutta. Mikä on syy ja mikä seuraus?

Kun uusi ja tuntematon ilmiö rikkoo totutun järjestyksen, alkaa moraalikeskustelu sukupolvikonflikteineen ja mustine laatikkoineen. Tutkijat tapaavat puhua kotoutumisesta, jossa on kyse paitsi tietyn laitteen tai kulttuurisen käytännön määrällisestä leviämisestä, myös siitä, että niiden kulttuurinen paikka tulee neuvotelluksi niin, ettei moraalikeskusteluille ole enää juuri tarvetta. Pelien osalta yhä jatkuvat keskustelut osoittavat, että tätä neuvottelua ei vielä ole käyty loppuun. Pelit eivät vielä ole samassa mielessä legitiimi osa elämäntapaamme kuin vaikkapa jo kotoutunut rock-musiikki. Eikö tuntuisikin nykyaikana kummalliselta kysyä, mitä vaikutuksia rock-musiikilla on?

Pelaamiseen liittyvä sukupolvien välinen kuilu on todellinen, joskin se näyttäisi olevan kaventumassa. Pelaajabarometri-tutkimuksen mukaan kasvava osuus myös iäkkäämmästä väestöstä on löytänyt tiensä digitaalisten pelien ääreen. Tutkimus kuitenkin osoittaa, että pelaajien osuus on sitä suurempi, mitä nuoremmasta ikäryhmästä on kyse. Tutkimuksen perusteella ei voi sanoa, mitä tapahtuu nyt aktiivisesti pelaavien nuorten harrastukselle myöhemmissä elämänvaiheissa, mutta ei silti ole kovin uskaliasta väittää, että se monessa tapauksessa jatkuu.

Toiseksi pelaamisen yleistymiseen vaikuttanee se, että uudet ihmisryhmät ryhtyvät pelaajiksi. Tämä on 2000-luvulla näkynyt helposti lähestyttävien, niin sanottujen kasuaalipelien räjähdysmäisenä kasvuna, joista hyviä esimerkkejä ovat vaikkapa liikkeentunnistusohjaukseen perustuvat pelit, kitaraohjaimella pelattavat rytmipelit ja Facebookin pelit. Niitä on aktiivisesti markkinoitu peliharrastajien kovan ytimen ulkopuolelle ja siinä on onnistuttu. Joka tapauksessa uskallan väittää, että pelaajien osuus väestössä kasvaa ja ”pelaajapyramidin” leveä osuus kohoaa yhä korkeammalle. Samalla peliteollisuudesta tietenkin tulee massiivinen ja yhä kasvava bisnes.

Osuus ikäryhmästä, joka pelaa vähintään kerran kuussa jotain digitaalista peliä. Kuvan tiedot ovat peräisin Pelaajabarometri 2011 -raportista.

Sukupolvien välinen kuilu ilmenee edelleen myös perheissä, joissa neuvotellaan pelaamisesta ja sen sopivasta määrästä. Jos pelaaminen, siihen liittyvät tunteet ja motivaatiot sekä kulttuuriset konventiot ovat vanhemmille vieraita, seuraa luultavasti hankalia konflikteja pelaavan lapsen kanssa.

Laura Ermin, Satu Heliön ja Frans Mäyrän tutkimuksessa eriteltiin lasten ja vanhempien näkökulmasta pelaamisen vetovoimaa ja pelaamisen hallintaa. Vetovoimatekijöitä on useita, mutta keskeinen niistä on fiktiiviset maailmat, joissa voi itse olla aktiivisena toimijana. Perheen dynamiikan osalta kiinnostava tulos taas oli, että lapsilla olisi kiinnostusta pelata vanhempiensa kanssa enemmän kuin näillä on valmiuksia tai kiinnostusta. Vanhempi voi kyllä olla huolissaan lasten liiallisesta uppoutumisesta pelimaailmoihin, mutta emotionaalista tukea he eivät juuri pysty itselleen vieraalla alueella antamaan. Kasvattajan keinovalikoimassa olisi hyvä olla muutakin kuin heistä turhalta vaikuttavan pelaamisen mekaaminen rajoittaminen.

Vuonna 2003 toteutetun tutkimuksen tekijät ennakoivat, että tulevaisuudessa ”pelikuilu” ei ehkä kulje yhtä voimakkaasti perheiden sisällä, kun lapsiperheiden vanhemmat alkavat itsekin olla pelaajasukupolvia. Ennusteen voisi katsoa toteutuneen. Julkisissa moraalipaniikeissa ei ehkä niinkään ole enää osallisina lapsiperheiden vanhemmat, jotka ovat jo itse paremmin varustettuja pelaavien lastensa kasvattamiseen, vaan moralistien kärkijoukkona ovat yhä ikääntyvät ”sedät ja tädit”.

Tämän kaiken jälkeen on vielä todettava, että pelaamiseen liittyviä todettuja ongelmia sinänsä ei kannata vähätellä. Pelaaminen voi addiktoida. Peliaika on pois muista aktiviteeteista ja liiallisena se häiritsee esimerkiksi kotitöitä ja läheissuhteita. Ilmiön todellisuuden ilmiantaa esimerkiksi pelaajien puolisoiden vertaistukisivusto. Ongelmapelaaminen, kuten alkoholismi ja muut tunnetut patologisen käyttäytymisen muodot ovat monimutkaisia sosiaalisia ilmiöitä, joita on syytä tutkia ja kieltäytyä tyytymästä helppoihin selityksiin. Jälleen kerran on tarkkaan mietittävä, mikä on syy ja mikä seuraus.

Viitteet:

Ermi, Laura & Heliö, Satu & Mäyrä, Frans (2004) Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina.

Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans (2011) Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos.