Digitaalisten oppimispelien hyödyntäminen opetuksessa jakaa mielipiteitä. Toiset näkevät oppimispelien arvon vähäiseksi tai jopa negatiiviseksi, kun taas toiset pitävät niitä hyödyllisinä. KM Antti Koskisen väitöstutkimus osoittaa oppilaiden taitotasoon mukautuvien oppimispelien vaikuttavan positiivisesti oppimiseen. Näin väitöstutkimus tukee aikaisempia havaintoja oppimispelien hyödyistä.
– Opetukseen pitääkin sisällyttää pelillisyyttä, kuten nykyisessä opetussuunnitelmassa jo ohjataan, Koskinen tiivistää.
Koskinen hyödynsi tutkimuksessaan Tampereen yliopistossa kehitettyä Number Trace -oppimispeliä 10–13-vuotiaiden oppilaiden matematiikan opetuksessa.
Tutkimustulosten mukaan oppilaiden motivaatio lisääntyi, kun virheellisen vastauksen jälkeen pelihahmot tarjosivat oppilaille visuaalista palautetta ja tukea.
– On mahdollista, että visuaalinen palaute vähensi virheiden tekemiseen liittyviä negatiivisia tunteita, mikä puolestaan heijastui havaittuihin positiivisiin muutoksiin oppilaiden tilannekohtaisessa kiinnostuksessa ja uskossa omiin kykyihinsä, Koskinen kertoo.
Koskisen väitöstutkimus todentaa ensimmäistä kertaa, kuinka tehtävien vaikeustason mukautuksen suunta ja voimakkuus vaikuttavat merkittävästi oppilaan motivaatioon. Kun tehtävien vaikeustasoa mukautettiin alaspäin, se vaikutti positiivisesti motivaatioon. Sitä vastoin mukautus ylöspäin aiheutti motivaation laskua, vaikka tehtävien vaativuus tällöin vastasi paremmin oppilaiden taitotasoa. Ainoastaan huomattavat vaikeustason mukautukset vaikuttavat tutkimuksen perusteella oppilaiden motivaatioon.
Väitöskirja uudistaa tapoja tutkia oppimiseen vaikuttavia tekijöitä
Väitöstutkimus osoittaa, että oppimispeleissä motivaatiota voidaan mitata pelin sisäisillä mittareilla. Koskisen tutkimuksessa mitattiin toistuvasti oppilaan kiinnostusta tehtäviin, mikä oli eräs tärkeimpiä tekijöitä tutkimustulosten taustalla.
Useimmiten motivaatiota on mitattu pelin jälkeen, mutta Koskisen väitöskirjatutkimuksessa mittaukset upotettiin pelin toimintaan. Näin voitiin tutkia vaikeustason muutosten vaikutuksia pelin aikana, ilman että toistuvat motivaation mittaukset merkitsevästi häiritsivät pelikokemusta. Innovatiivisella tutkimusotteella väitöskirjassa pystyttiin osoittamaan, että oppilaiden yksilöllisiin tarpeisiin mukautuvat oppimispelit vaikuttavat positiivisesti tilannekohtaiseen motivaatioon.
– Aikaisemman tutkimuksen ristiriitaiset havainnot ovat saattaneet johtua puutteellisista tutkimusasetelmista. Tämän tutkimuksen perusteella onkin mahdollista entistä luotettavammin tutkia mukautuvien oppimisympäristöjen vaikutuksia motivaatioon, Koskinen toteaa.
Väitöskirjan tuloksia voidaan soveltaa mukautuvien oppimisratkaisuiden kehittämisessä. Ne myös lisäävät ymmärrystä oppimisprosessiin liittyvistä psykologisista tekijöistä.
– Mukautuvat oppimispelit mahdollistavat uudentyyppiset tutkimusasetelmat, joiden avulla voidaan merkittävästi lisätä ymmärrystä oppimisprosessiin vaikuttavista tekijöistä. Näiden tekijöiden syvällisempi ymmärtäminen auttaa muodostamaan entistä tarkemman oppimiskäsityksen, johon koko opetussuunnitelma ja opetus pohjautuvat.
Raumalaislähtöinen Antti Koskinen asuu Janakkalassa ja työskentelee Tampereen yliopistossa.
Väitöstilaisuus perjantaina 10. marraskuuta
Kasvatustieteen maisteri Antti Koskisen kasvatustieteeseen kuuluva väitöskirja Enhancing the Effectiveness of Digital Game-Based Learning with Adaptive Instructional Support tarkastetaan julkisesti Tampereen yliopiston kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunnassa perjantaina 10.11.2023 kello 12 auditorio K103:ssa (Kalevantie 5, Tampere). Vastaväittäjänä toimii Professori John Nietfeld North Carolina State University, USA. Kustoksena toimii Professori Kristian Kiili kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunnasta.
Seuraa väitöstilaisuutta etäyhteydellä.
Kuva: Sanna-Katja Pohjalahti