Pelit eivät ole nykyään pelkästään kertamaksullisia tuotteita. Esimerkiksi suosittujen digitaalisten ilmaispelien eli free-to-play- tai F2P-pelien aloittaminen on ilmaista, mutta pelaamisen aikaiseen rahankäyttöön kannustetaan monin eri tavoin. Niinpä ”ilmaispelistä” voi ajan kuluessa muodostua joillekin pelaajille hyvin kallis tuote.
Jotta pelaamiseen liittyvä rahan kulutus, niin digi- kuin rahapeleissä, pysyisi kurissa, pelaajat hyödyntävät erilaisia sosiaalisia käytänteitä, joiden avulla he luokittelevat rahaa erilaisiksi tilannekohtaisiksi valuutoiksi.
– Peliraha ei ole laadultaan samaa rahaa kuin esimerkiksi ruoka- ja vuokrarahat, sanoo Kinnunen.
Vaikka raha käsitetään yleensä nimenomaan määrälliseksi ja olemukseltaan muuttumattomaksi, liittyy siihen arkielämässä myös kulttuurisia ja sosiaalisia merkityksiä. Palkkarahaan suhtaudutaan eri tavalla kuin sosiaaliavustuksiin, eikä pelaamiseen ole soveliasta käyttää arkisiin velvollisuuksiin korvamerkittyä rahaa.
– Pelin kehyksessä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo perustuu sen kykyyn pitää peli käynnissä, Kinnunen jatkaa.
Koska peliin uppoutuessa rahan taloudellinen arvo saattaa hämärtyä pelaajien mielissä, on olemassa vaara ylikulutukseen, jolloin pelaamiseen käytetään myös muihin kohteisiin korvamerkittyjä rahoja. Rahan hallinnointi ennen pelaamista ja sen aikana onkin keskeinen tapa, jonka avulla on mahdollista saavuttaa laadukkaampia pelikokemuksia. Kun pelaajat sijoittavat pelirahat erilaatuisten rahojen arvohierarkiassa esimerkiksi ruokarahojen taakse, pysyy pelaaminen sekä taloudellisesti kestävänä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana, joka ei uhkaa pelejä ympäröivän yhteiskunnan ja kulttuurin arvoja.
Rahapelien pelaajilla on hioutuneemmat rahanhallinnan keinot kuin digipelien pelaajilla. Yhtenä syynä tähän on se, että rahapelejä on ollut tarjolla huomattavasti pidempään kuin digitaalisia viihdepelejä. Rahapelaamiseen liittyvät negatiiviset seikat ovat yleisesti tiedossa, joten niitä vastaan pyritään suojautumaan. Esimerkiksi ilmaispeleihin ylikuluttaminen ei samalla tavalla ole kaikille tuttu yhteiskunnallinen ilmiö. Tilanne voi kuitenkin muuttua, koska raja digi- ja rahapelien välillä jatkaa hämärtymistään, jolloin digipelaamisesta muodostuu yhä enemmän rahapelaamista muistuttavaa toimintaa.
Jani Kinnunen on työskennellyt tutkijana vuodesta 2007 lähtien Tampereen yliopiston pelitutkimusryhmässä (Game Research Lab), joka koordinoi Suomen Akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä.
Yhteiskuntatieteiden maisteri Jani Kinnusen pelitutkimuksen alaan kuuluva väitöskirja Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot tarkastetaan julkisesti Tampereen yliopiston informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunnassa perjantaina 26.11.2021 klo 12 alkaen Pinni B -rakennuksen luentosalissa B1096, Kanslerinrinne 1. Vastaväittäjänä toimii professori Tanja Sihvonen Vaasan yliopistosta. Kustoksena toimii professori Frans Mäyrä Tampereen yliopiston informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunnasta.
Väitöstilaisuutta voi seurata myös etäyhteydellä
Väitöskirjaan voi tutustua osoitteessa
http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2172-7