Hyppää pääsisältöön
Tutkimus

Vaihtoehtoisten maailmojen löytöretkeilijä professori Frans Mäyrä: “Pelilukutaito on osa yleissivistystä”

Julkaistu 22.4.2026
Tampereen yliopisto
Frans Mäyrä nojaa puuhun Tampereen yliopiston keskustakampuksella
Frans Mäyrä ihailee Keskustakampuksen pihalla seisovaa klassista ikivaahteraa ja halusi tulla kuvatuksi sen vierellä kuin J. R. R. Tolkienilla oli tapana suosikkipuidensa juurella.Kuva: Mira Kokko
Frans Mäyrä on johtanut yli 50:tä tutkimushanketta ja heittänyt bensaa liekkeihin pelitutkimuksen alkutaipaleella, sekä Tampereella että kansainvälisesti. Hän pohtii ihmisen muuttumista kyborgiksi uudella tekoälyn aikakaudella, mutta haluaa muistuttaa tähtiin tuijottelemisen tärkeydestä.

Kuten Aleksis Kiven Seitsemän veljestä, myös pelilukutaito kuuluu yleissivistykseen, väittää pelitutkimuksen pioneeri Frans Mäyrä, joka on opettanut ihmisen ja teknologian suhteesta Tampereen yliopistolla jo 1990-luvulla. 

Toukokuussa kuusikymppisiään viettävän Mäyrän mukaan jokaisen aikuisen kannattaisi kiinnostua peleistä, vaikka ei itse haluaisikaan pelata. Muuten voi menettää jotain itseymmärryksessä. 

– Jos aikuinen ei osaa leikkiä lainkaan, niin silloin hän on kahlinnut itsessään jotain, Mäyrä kommentoi. 

Pelikulttuuri nähtiin etenkin alkuaikoina asiana, joka ei voi olla osa sivistystä; tutkijat olivat suuntautuneet tarkastelemaan pelaamisen aiheuttamia haittoja. Siksi vuosituhannen vaihteessa nousseessa modernissa pelitutkimuksessa oli aluksi paljon kyse pelikulttuurin puolesta puhumisesta – haluttiin nostaa esiin kulttuurisia arvoja ja taiteellista potentiaalia. 

Sittemmin myös kulttuurinen pelitutkimus on muuttunut kriittisemmäksi. Esimerkiksi tutkimuksessa voidaan kritisoida ala-arvoista viihteellistä pelituotantoa, kuten sitä, että tekoälyllä luodaan tuhat peliä vuorokaudessa ja katsotaan, saataisiinko niistä rahat takaisin. Jalustalle ei myöskään nosteta aivottomia räiskintäpelejä. 

– Casual-pelit, kuten Candy Crush, ovat pintaraapaisuja pelimaailmaan. On myös suurta taiteellista kunnianhimoa ja ääretöntä oivaltavuutta, lähes Leo Tolstoin Sodan ja rauhan tai Fjodor Dostojevskin järkäleiden kaltaisia valtavia taideteoksia, joihin perehtyminen ottaa aikansa mutta palkitsee”, hän kuvailee. 

Pelitutkimuksen synty oli sitkeän työn tulos 

Kun Mäyrä alkoi opiskella Tampereen yliopistossa vuonna 1985, pelitutkimusta ei oppiaineen tai tutkimusalan mielessä ollut vielä olemassakaan. 

Hänen pääaineensa oli yleinen kirjallisuustiede, jossa hän erikoistui kirjallisuuden, tekstuaalisuuden ja taiteen tutkimukseen – ja niiden kautta ihmisen teknologiasuhteisiin. Vuosituhannen lopussa hän väitteli demonisesta tekstuaalisuudesta ja toimi pian audiovisuaalisen mediakulttuurin alueella hankejohtajana. 

– Lähdettiin valmistelemaan tutkimushankkeita, koska yliopistolla ei ollut tarjota rahaa, uuden oppiaineen perustamiseen, sanoo sittemmin yli 50:tä tutkimushanketta ja Suomen Akatemian huippuyksikköäjohtanut Mäyrä. 

Yhdysvalloissa oli rikkaita yliopistoja, joissa pelitutkimusta tehtiin – mutta siellä pelit nähtiin ensisijaisesti tietojenkäsittelytieteen ja multimediateknologian alla insinööritieteenä. Pohjoismaissa ja Euroopassa puolestaan oli paljon nimenomaan humanistitutkijoita, jotka alkoivat tutkia pelejä kirjallisuustiedetaustaisina. 

Yleisen kirjallisuustieteen suhde pelitutkimukseen ei ole niin suoraviivaista ymmärtää, mutta sillekin löytyy looginen selitys Mäyrältä.  

Yksi keskeinen tekijä olivat hyperromaanit; niissä digitaaliseen kortistoon upotettiin kuvia, multimediaa ja ääntä. Näitä linkitettiin toisiinsa eri tavoin, jolloin pystyttiin linkkejä klikkaamalla hyppimään kohtien välillä esimerkiksi aikajaksosta toiseen. Kyseessä olivat tietynlaiset kokeilevat taidepelit, jossa huomion keskipisteessä ei ole nopearytminen toiminta, vaan vuorovaikutteinen kerronta: hypermediateoksessa kuljetaan ympäriinsä ja havainnoidaan tapahtumia, esimerkiksi sirpaleita ihmisen muistoista ja elämästä. Tällainen interaktiivinen fiktio luetaan nykyään joko kirjallisuuden alahaaraksi tai yhdeksi pelilajityypiksi. 

Mäyrä on antanut pelitutkimuksen syntyyn Tampereella kovan panoksen, mutta hän haluaa itse kuitenkin painottaa menestyksen perustuneen ryhmätyölle. 

– Riittävästi lahjakkaita ja kykeneviä ihmisiä, pitkäjänteisesti ja yhteistyössä. Tällainen nopeasti syttyvä ideamoottori on saanut riittävästi vettä virtaamaan niin, että kokonaisuus on kasvanut. Itse ajattelen olleeni katalysaattorin roolissa: olen työntänyt uusia ideoita liikkeelle ja luonut lahjakkaille tutkijoille tilaisuuksia, Mäyrä kertoo.  

Ja niin hän on tehnytkin. 

Eikä ainoastaan Suomessa, sillä Mäyrä ja muut pohjoismaalaiset tutkijat järjestivät monet alan ensimmäisistä kansainvälisistä seminaareista ja konferensseista. Hän oli mukana ideoimassa ja toimi myös ensimmäisenä presidenttinä kansainvälisessä Digital Game Research Association eli DIGRA-maailmanjärjestössä vuosituhannen vaihteen jälkeen. 

Tampere on yhä ainoita paikkoja koko maailmassa, missä voi opiskella pelitutkimusta yliopistotasolla. Muualta vastaavaa löytyy Kaarlen yliopistosta Tšekeistä ja kolmatta ollaan perustamassa Jyväskylään. Pelitutkimukseen keskittyvä korkeakoulututkinto on suhteellisen uniikki, mutta Mäyrä sinänsä ymmärtää, miksi niin on. 

– Humanististen tieteiden asema ylipäätään nykyään yliopistossa on haastava. Monessa paikassa vähennetään resursseja ja tavoitellaan koko ajan yhä nopeampia ja suorempia hyötyjä korkeakoulutuksesta. Tämä kaventaa laaja-alaisen ja uutta luovan tutkimuksen asemaa, Mäyrä kertoo. 

Pelitutkimus eli Game Studies ei ole perusluonteeltaan luonnontieteellistä eikä insinööritieteistä, vaan siinä lähdetään liikkeelle pyrkimyksestä ymmärtää merkityksen muodostumista ja ihmisen merkityksellisiä kokemuksia. Tutkimusta hahmotetaan taiteen tai ihmis- ja sosiaalitieteen lähtökohdista. 

Leikkimökistä avaruusalukseksi, ihmisestä koneeksi 

Mäyrä muistelee jo lapsuudessa yhdistelleensä teknologiaa ja mielikuvitusta. Hänen isoisänsä rakensi pihalle leikkimökin, minne saatiin naapurin pojan vanhempien autoromuttamosta “kaikenlaisia releitä ja elektroniikkaosia”. Mäyrä kertoo sitten ruuvailleensa niitä kiinni ja muuttaneensa leikkimökin sisäpuolelta avaruusalukseksi. 

Insinööriksi tai tietokoneohjelmoijaksi hän ei kuitenkaan koskaan pyrkinyt, vaan kertoo olleensa aina näkyjen, sanojen, maailmojen ja mahdollisuuksien tulkinnan taiteen ystävä. Avaruusaluksesta tie vei töihin Muumimuseoon ja yliopistolle, missä hän sai tarinoida Tove Janssonin ja J. R. R. Tolkienin fantasiatodellisuuksista. 

Mäyrän tarkempi tutkimuksellinen intohimo ovat kulttuuriset binariteetit. Kuten musta ja valkoinen, binariteetteja ovat myös elävä ja kuollut, ihminen ja kone tai ihminen ja luonto. Erityisen kiehtovaksi Mäyrä näkee binariteeteissa raja-alueet niiden välillä. 

– Taiteissa puhutaan moniselitteisistä ilmiöistä, joissa on päällekkäin monenlaisia asioita. Sen kompleksisuuden kautta voimme oppia ainakin havainnollisesti ymmärtämään erilaisia ristiriitaisiakin ilmiöitä, sanoo Mäyrä viitaten hybrideihin eli sekamuotoihin. 

Mäyrä tutki väitöksessään demonisuutta ja sitä, miten erilaiset olemisen ulottuvuudet ja äänet sekoittuvat meissä kaikissa. Moniäänisyydessä voi sekoittua vanhempien, isovanhempien ja lopulta historian ja kulttuurin erilaiset äänet. Vanhoissa myyteissä ja kauhutarinoissa on esimerkiksi tarkasteltu ihmisen ja kuolleen rajaa elävien ruumiiden, vampyyrien ja ihmissutten kautta. Sama rajatilojen logiikka liukui vuosituhannen vaihteessa ihmiskoneisiin, jotka ovat puoliksi kuolleita mekanismeja, puoliksi ihmisen maailmaa kokevia ja tuntevia olentoja. Tällaisia hybridejä ovat androidit, kyborgit, robotit, tekoälykoneet ja muut vastaavat.  

– Onko ihmisen paikka ja itseymmärrys kenties muuttumassa? Näemmekö me itsemme aina samanlaisina, muuttumattomina ja aitoina ihmisinä, vai onko itseymmärryksessämme jälleen tapahtumassa uudenlaista rajankäyntiä? pohtii Mäyrä ja toteaa samaan hengenvetoon uskovansa, että ihmisyyttä määritellään jatkuvasti uudelleen. 

Kone- ja tekoälyavusteisuudessa on kyse monimutkaisesta riippuvuussuhteesta. Mäyrän mukaan on tärkeää pohtia, miten tiukkaan haluamme kietoutua yhteen koneen kanssa. 

Monella kietoutumista on tapahtunut kuin huomaamatta. Näin esimerkiksi, kun googletetaan heti, missä mistäkin asiassa on kyse sen sijaan, että hyväksyttäisiin aukko tai ristiriita keskustelussa ja ajatuksissa. Mäyrä pohtii voiko tilanne syventyä tulevaisuudessa, jos tekoälyavustaja hallitsee kalenterin ja muistaa keskustelut paremmin kuin mitä itse. Tällöin aivokapasiteettia ei kannata käyttää edes oman elämänsä muistamiseen. 

– Vaarana on, että meistä tulee sähköisten järjestelmien ehdoilla toimivia sätkynukkeja, jotka pompahtelevat ärsykkeiden perässä nopeudella, joka on meille itsellemme vahingollinen, Mäyrä kuvailee. 

– Koko modernin ajan olemme yhä voimakkaammin kehittyneet kyborgeiksi, teknologialiitännäisten laajentamiksi olennoiksi. Kyborgi-tutkimuksessa korostetaan sitä, että kun tarjoat ihmiselle jonkun apuvälineen, esimerkiksi taskulaskimen, niin samalla käytännössä amputoit häneltä kyvyn tehdä päässälaskentaa.

Hybridiys ei ole rumaa, vaihtoehtoiset maailmat avaavat ymmärryksen 

Kaikki hybridiydessä ja toiseudessa ei ole kuitenkaan rumaa. Mäyrä haluaa korostaa vielä ihmisen kaipuun nähdä ja kokea toiseutta olevan kaunis ja elämän mahdollisuuksia laajentava. Vaihtoehtoisten maailmojen näkeminen antaa mahdollisuuden tutustua siihen, mikä ei muuten ehkä olisi meille mahdollista ymmärtää. 

Nykyinen kompleksinen ja yhä riitaisampi maailma tuntuu Mäyrästä ajoittain raskaalta. Hänelle on jäänyt koronavuosista harrastukseksi luontovalokuvaus ja lintubongaus. Muutoinkin hän tykkää mennä ulos liikkumaan, kuuntelemaan ja aistimaan luontoa, mihin hän kuvailee liittyvän filosofisia ja jopa osin mystisiäkin kokemuksia. Maaliskuun viimeisenä viikonloppuna hän meni katsomaan öisiä ionosfäärin myrskyjä, joista taivaalle piirtyi revontulia. 

– Olin tuijottamassa tähtiin. Mietin sitä, miten pieniä me täällä olemme ja kuinka valtavat aikakaudet ovat ikään kuin läsnä, ne jäljet ja se ajan virta meidän ympärillämme. Mietin sitä, miten miljoona vuottakin on silmänräpäys, jos katsotaan kaukaisuudesta saapuvaa tähtien valoa, tai sitä, miten vuoret ja meret muuttuvat, lajit syttyvät ja sammuvat, hän pohdiskelee. 

– Minä maadoitan itseäni näihin kokemuksiin, sillä tähtitaivas, kalliot ja meren aallot ovat sitä perimmäisintä todellisuutta. Meidän omat räpellykset kaikenlaisten poliittisten ristiriitojen ja ambitioiden, sotimisen ja kaiken muun keskellä on äärimmäisen rajoittunut tapa ajatella todellisuutta. Ikiaikaiset kivet ja meret ja avaruus ovat olemassa kauan meidän jälkeemme, ja vakuuttavat meitä siitä, että kaikki jatkuu niin kuin on aina jatkunut ennenkin.

Vaikka Mäyrän tutkimusala onkin kietoutunut uuteen teknologiaan, loistavat hänen puheistaan läpi yhteiskunnalliset ja inhimilliset ulottuvuudet – sitähän hänen tutkimusalansakin syvemmin tarkasteltuna on. Syystäkin hän kuvailee itseään toisten maailmojen ja toiseuden tutkimuksen löytöretkeilijäksi. 

Frans Mäyrä seisoo puun vieressä Tampereen yliopiston keskustakampuksella
Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median professorin Frans Mäyrän syvin kiinnostuksen kohde ovat rajapinnat kahtiajaoissa, kuten esimerkiksi luonnon ja ihmisen välilllä.
Kuva: Mira Kokko

Frans Mäyrä

professori, informaatiotutkimus ja interaktiivinen media

 Game Research Lab -tutkimusryhmä

 

Kirjoittaja: Mira Kokko