Icon ja Shadow of the Colossuksen pelisuunnittelu perustuu syyllisyyden, surun ja yksinäisyyden kokemuksiin #tunteet #pelisuunnittelu #ico
Team Icon vuosina 2001 ja 2005 PlayStation 2:lle kehittämät seikkailupelit Ico ja Shadow of the Colossus tarjosivat ilmestyessään poikkeukselliset pelikokemukset, joissa tarkkaan kerrotun tarinan sijaan voimakas tunnelma jätti paljon pelaajan mielikuvituksen ja tunteiden varaan. Pelit herättivät ilmestyessään keskustelun pelien taiteellisuudesta. Tom Cole Lontoon yliopistosta on selvittänyt aikaisemman tutkimuksen avulla, kuinka Ico ja Shadow of the Colossus herättävät pelaajassa yksinäisyyden, surun ja syyllisyyden kokemuksia monitulkintaisuuden ja odotusten rikkomisen kautta.
Ico on tarina nuoresta sarvipäisestä pojasta, Icosta, joka vangitaan valtavaan linnakkeeseen. Ico onnistuu pääsemään vapaaksi ja törmää pakomatkallaan herkkään Yorda-tyttöön, jonka kanssa pelaaja matkaa läpi linnakkeen kohti vapautta. Shadow of the Colossus puolestaan kertoo nimettömästä pelihahmosta, jonka pitää kuolleen rakkaansa henkiinherättämiseksi etsiä ja selättää 12 jättiläistä, joita kutsutaan kolosseiksi. Kun monet Icon ja SOTC:n aikakaudella ilmestyneet teokset hyödynsivät haasteeseen ja voittamiseen painottuvaa pelattavuutta, Ico ja SOTC toivat videopeleihin uudenlaisia tunteita.
Pelit kertovat tarinaa vähäeleisen äänimaiseman, graafisen tyylin, suureleisen kenttäsuunnittelun ja tunteisiin vetoavan pelimekaniikan yhdistelmänä. Icossa laajat pelialueet käyttävät musiikin sijaan ääniefektinään vain tuulenvirettä ja linnunlaulua hahmojen puhuessa salaperäistä kieltä, jota pelaaja ei voi tunnistaa. Taustamusiikin ja tunnistettavan kielen puuttuessa pelikokemus synnyttää pelaajassa yksinäisyyden ja eristäytyneisyyden tunteita. Kamerakulmat ja animaatiot korostavat pelihahmojen yksinäisyyttä ja haavoittuvaisuutta suurikokoiseen pelimaailmaan verrattuna. Samalla yhteenkuuluvuuden tunne muodostuu hienovaraisesta pelimekaniikan käytöstä hahmojen pitäessä toisiaan kädestä liikkuessaan ja pelaajan kutsuessa hevostaan.
Lisäksi pelit kyseenalaistavat pelaajan onnistumisen. SOTC:n valtavista kolosseista on luotu yksilöllisiä persoonallisuuksia, jotka eivät hyökkää pelaajan kimppuun ilman pelaajan toimintaa. Pelaajan kaataessa kolossin tummasävyinen musiikki kertoo hänen tappaneensa kauniin ja ainutlaatuisen olennon. Pelaaja joutuu näin konfliktiin tunteidensa ja päämääriensä kanssa, mikä aiheuttaa videopeleissä harvoin koetun syyllisyyden tunteen.
Koska pelimaailman historiaa ei konkreettisesti kerrota, tehostavat pelilliset elementit pelaajan mielikuvituksessa muodostuvaa kokemusta. Ico ja Shadow of the Colossus nähdään tutkimuksessa esimerkkeinä, joissa pelikokemus rakentuu symbioosista pelimekaniikan, tarinankerronnan ja kuvallisen esityksen välillä. Yhdistelmän kautta pelit voivat Colen mukaan kehittyessään tarjota tulevaisuudessa moniulotteisia ja erilaisia tunnepohjaisia kokemuksia kuin perinteiset mediamuodot.
Artikkelin nimi: The Tragedy of Betrayal: How the design of Ico and Shadow of the Colossus elicits emotion
Kirjoittaja: Tom Cole, Goldsmiths, University of London
Julkaistu: DIGRA 2015: Proceedings of 2015 DIGRA International Conference
Julkaisuosoite: http://www.digra.org/digital-library/publications/the-tragedy-of-betrayal-how-the-design-of-ico-and-shadow-of-the-colossus-elicits-emotion/
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Choose Wisely – Enhancing Career Prospects Through Games
Your choice of game can help develop soft skills related for your future profession.
Hard to define genre
We should (re)think about video game labels, and there is research to show us why.