Representing Childhood, Triggering Emotions –Child Characters in Video Games
Lapsuuden representaatiot ja tunteiden virittyminen – Lapsihahmot videopeleissä
Susanne Eichner
Susanne Eichnerin essee käsittelee nimensä mukaisesti lapsihahmoja digitaalisissa peleissä tunteiden virittämisen näkökulmasta. Artikkelissa luodaan katsaus erilaisiin tunteisiin ja niiden funktioihin joita peleissä olevat lapsihahmot välittävät ja joita voidaan aikuisille suunnatuista peleistä löytää. Tarkastelun tarkoituksena löytää lapsihahmojen erityislaatuiset narratiiviset ja ludiset (leikilliset, pelilliset) funktiot ja niiden tunnevaikutukset yleisöön.
Eichnerin keskeinen väite on se, että lapsihahmojen olennaisin funktio peleissä ei ole identifioituminen niihin vaan empatia ja sen mukanaan tuomat vaihtelevat tunnereaktiot kuten sympatia, huolenpito, välittäminen, menetyksen kokemukset ja vanhemmuuteen liitetty huoli. Nämä puolestaan vaikuttavat pelin yleiseen kokonaisvaltaiseen tunneilmapiiriin jota kutsutaan empaattiseksi kentäksi (emphatic field).
Edellä mainittuja funktioita peilataan erilaisiin lapsuudelle annettuihin ja siihen liitettyihin käsitteisiin ja kokemuksiin kuten viattomuuteen, joka on säilynyt pysyvänä teemana pop-kulttuurissa, erityisesti kauhugenressä. Myös lapsihahmojen voimakasta vaikutusta yleisöön käsitellään suhteessa näkemykseen joka romantisoi lapsuutta. Lisäksi Eichner nostaa esille pelien pelattavien osuuksien ja tarinallisten seurattavien osuuksien välistä kytköstä ja sen herättämiä kysymyksiä suhteessa toimijuuteen fiktionaalisessa asetelmassa.
Teksti lähtee liikkeelle pitkällä listalla erilaisista peleistä ja tavoista joilla lapsihahmoja on käsitelty. Tämän jälkeen käydään yksityiskohtaisemmin läpi näitä esimerkkejä esitellen erilaisia tarkempia narratiivisia ja ludisia keinoja joiden kautta hahmot vaikuttavat yleisöön. Lopuksi Eichner erittelee ja vertailee pelien tarinallisten ja epäinteraktiivisten osioiden ja pelattavien interaktiivisten osuuksien vaikutusta pelaajaan.
Eichnerin artikkeli jakautuu kahdeksaan osioon. Johdannon jälkeen kirjoittaja esittelee kognition, emootioiden ja videopelien yhteyksiä ja näiden yhteyksien historiallista tarkastelua, jonka jälkeisessä kappaleessa erotellaan identifioitumisen ja osallistumisen käsitteitä. Lapsuuteen liitettyjä käsitteitä käsittelevän kappaleen jälkeen esitellään kolme tyypillisintä pop-kulttuurista ja peleistä löydettävää lapsihahmon mallia, jokainen omassa kappaleessaan: Useimmiten kauhuun liitetty epämuodostunut lapsen kaltainen olento, eksynyt tai kadotettu lapsi, sekä avuton tai uhattuna oleva lapsihahmo.
Eichnerin mukaan useiden lähteiden perusteella visuaaliset viihdemuodot ovat lähtökohtaisesti samaistumisen kautta koettujen tunteiden tyyssijoja. Videopeleihin ei kuitenkaan useinkaan liitetä empaattisia reaktioita hahmoja kohtaan tai ns. sosiaalisia tunteita vaan niissä koetaan pelaajan omia henkilökohtaisia kokemuksia – ego-tunteita. Viime vuosina useat tutkijat ovat esittäneet malleja siitä, miten tunteet koetaan videopeleissä. Hedelmällisimpiä esityksiä ovat olleet kognitiivisen elokuvateorian päälle rakennetut mallit.
Kognitiivisen elokuvateorian mukaan elokuvien aiheuttamat tunteet jakautuvat f-tunteisiin eli fiktiotunteisiin ja a-tunteisiin eli artefakteihin liitettyihin tunteisiin. F-tunteet koetaan tarinan hahmoja kohtaan koetun empatian kautta ja ne liittyvät vahvasti tarinaan. A-tunteet taas virittyvät teoksen sisältämien artefaktien, esimerkiksi upeiden maisemien kautta. Videopeleissä on kuitenkin otettava huomioon interaktio. Perron lisää listaan mukaan g-tunteet eli pelitunteet (gameplay emotions) jotka liittyvät suoraan pelaajan omiin tunteisiin ja toimijuuteen pelin sisällä.
Videopelien lapsihahmojen dramaturgisia ja emotionaalisia vaikutuksia tarkastellessa itseohjattavien osioiden ja narratiivisten osioiden yhdistelmä vaikuttaa pelaajan tunnevasteeseen, koska se tarjoaa kaksi tapaa ottaa pelaaja mukaan fiktionaaliseen maailmaan: ludisen kehyksen ja narratiivisen kehyksen. Esimerkiksi The Last of Us selviytymisseikkalupelissä pelaajan ensisijainen pelattava hahmo Joel joutuu suojelemaan nuorta Ellie-tyttöä. Narratiivisessa kehyksessä vanhemmointiin liitetyt f-tunteet voivat kehittyä pelaajalle Ellie-hahmoa kohtaan. Samanaikaisesti pelillisessä kehyksessä seuraavan uhan voittamiseen keskittyvät g-tunteet vallitsevat. Post-apokalyptisen pelin upean maailman artefaktit pitävät huolen, että myös a-tunteet kulkevat koko ajan mukana.
Johtopäätöksenä artikkeli ei muodosta laajaa järjestelmällistä katsausta lapsihahmoista. Artikkeli osoittaa, että lapsihahmojen tunnevirittämisen potentiaali on moninaista ja sitä tulisi lähestyä kyseisen median ominaispiirteiden valossa ottaen huomioon sekä narratiiviset, että leikilliset ja pelilliset muodot. Lisäksi artikkeli osoittaa sen, että lapsihahmojen tunnevaikuttajien kirjo ja potentiaali riippuvat meitä kulloinkin ympäröivistä käsityksistä ja mielikuvista joita lapsuuteen vaihtelevasti liitetään. Eichnerin mukaan empaattinen kenttä ja sen säilyminen leikillisen kehyksen ja tarinallisen kehyksen jännitteessä vaatisi empiiristä tutkimusta, jotta asiasta voitaisiin vetää selkeitä johtopäätöksiä.
Alkuperäinen artikkeli on julkaistu kirjassa:
Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion Essays on Cognition, Affect and Emotion
Toimittanut: Bernard Perron (Kirjoittaja, toimittaja), Felix Schroter (Toimittaja)
Kirjan julkaisutiedot
Julkaisupäivä: 30. heinäkuuta 2016
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Choose Wisely – Enhancing Career Prospects Through Games
Your choice of game can help develop soft skills related for your future profession.
Hard to define genre
We should (re)think about video game labels, and there is research to show us why.