Artikkelissaan “Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä” Tapani Joelsson ja Markku Reunanen kertovat miten surua ja kuolemaa käsitellään videopelien maailmassa, ja miten se eroaa todellisesta maailmasta. Tutkimuksessa tarkastellaan eri tyyppisiä pelejä, kuten Call of Duty: Advanced Warfare, The Sims 4 ja Ghosts ‘n Goblins.
Tutkimuksessa käy ilmi että kuolema on toistuva ja normaali asia esimerkiksi ammuntapeleissä. Nopeatempoisissa peleissä kuollut niin sanotusti katoaa ilmaan ja peli jatkuu. Se voi merkitä häviötä ja pelissä epäonnistumista, mutta pelit eivät lopu siihen. Todellisen maailman kaltaista kuoleman jälkeistä aikaa, kuten surua ja hautaamista käsitellään kuitenkin hyvin vaihtelevasti. Sen ei nähdä olevan kiinnostavaa, vaan pelissä pitäisi päästä taas jatkamaan kohti voittoa. Todellisessa maailmassa suruaika ja hautajaismenot on tarkoitettu paluuseen menneeseen ja muisteluun. Tällaiseen ei videopeleissä aina “ole aikaa”. Poikkeuksia kuitenkin on. Esimerkiksi The Sims 4 pelissä kuolleet hahmot haudataan ja niitä on mahdollista jäädä suremaan.
Pelin tyyli ja tarkoitus vaikuttavat merkittävästi siihen, miten kuolemaa kuvataan. Tarinavetoisissa peleissä, joissa halutaan luoda suhde pelin hahmoihin, tehdään kuolemasta realistisempaa ja tunteellisempaa. Näissä peleissä voi olla mahdollista, että kuollut hahmo ei palaakaan, kuten monissa muissa peleissä, vaan peliä täytyy jatkaa ilman kyseistä hahmoa. Myös grafiikka vaikuttaa kuoleman todellisuuteen. Realistiset grafiikat voivat tuoda kuoleman liiankin lähelle, kun taas esimerkiksi pikselipohjaisissa peleissä kuolema voi jäädä jopa epäselväksi. Genrerajat hämärtyvät joissakin peleissä kuoleman osuessa kohdalle. Esimerkiksi hautaaminen tuodaan ammuntapelissä Call of Duty: Advanced Warfare:ssa esiin tarinan kohtauksella, jossa pelaaja suree taistelutoveriaan. Kohtaus nosti myös kohun, koska nähtiin, että pelaaja pakotettiin suremaan.
Hautausmaat voidaan liittää peleissä kauhuun ja vihollisiin, eikä todellisen maailman tavoin suruun. Esimerkiksi hautakiviä voi olla osana pelin grafiikkaa ilman, että niihin kiinnittäisi valtavasti huomiota. Tällöin hautausmaat eivät välttämättä ole uskontoon sidottuja, mutta ne voidaan esittää kuitenkin pyhänä. Esimerkiksi pelin Ghosts ‘n Goblins ensimmäinen kenttä perustuu hautausmaalle, vaikka mitään muuta viitteitä paikkaan ei ole kuin hautakivet.
Peleissä kuolema on oikeastaan suhteellisen mitätön ja mekaaninen asia. Jokainen pelaaja “on kuollut” peleissä useita kertoja. Pelaaja kuitenkin jatkaa pelaamista ja pyrkii lähemmäksi onnistumista. Kuolema on olennainen osa pelejä, mutta se voidaan esittää monilla eri tavoilla. Tämän takia aihetta voi olla vaikea tutkia ja havaita.
Picture from Moby Games
Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä; Tapani Joelsson & Markku Reunanen http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2019/bittivainajien-pikselikalmistot-hautaamisen-ja-suremisen-rooli-digitaalisissa-peleissa
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Choose Wisely – Enhancing Career Prospects Through Games
Your choice of game can help develop soft skills related for your future profession.
Hard to define genre
We should (re)think about video game labels, and there is research to show us why.