The Witcher 3: Wild Hunt haastaa isähahmojen patriarkaalisen auktoriteetin, toisin kuin BioShock ja Last of Us.
Berrand Lucat Dublinin yliopistosta tarkastelee artikkelissaan Playing with Patriarchy: Fatherhood in BioShock: Infinite, The Last of Us, and The Witcher 3: Wild Hunt edellä mainittujen pelien isyyden kuvausta. Turkimusmetodina hänellä on pelien lähiluku ja vertailu, hegemonisen maskuliinisuuden teorian soveltaminen sekä pelillisten prosessien analysointi. Hegemoninen maskuliinisuus ymmärretään mallina toimintatavoille, jotka mahdollistavat miesten naisiin kohdistuvan ylivallan jatkumisen. Käsitteeseen liittyy maskuliinisten tyyppien hierarkkisuus toisiinsa nähden sekä miehisyyden ideaalit, fantasiat ja halut.
Kolmen käsitellyn pelin isäkuvaa yhdistää kolme toisiinsa liittyvää teemaa: väkivaltainen isyys, anti-isät ja erikoislaatuiset tyttäret. Esimerkkipelien päähahmoina toimivat Booker deWitt, Joel ja Geralt of Rivia ovat oikeastaan isähahmoja peleissä esiintyville tyttärille, sillä yhtä tapausta lukuun ottamatta he eivät ole naisten biologisia isiä. Booker deWittin tapauksessakaan biologinen isäsuhde ei ole yksiselitteinen, vaan narratiivia mutkistavat pelissä esiintyvät vaihtoehtoiset universumit.
Päähahmot ovat kaikki ammattimaisia väkivallan käyttäjiä dystooppisessa maailmassa ja väkivallan käyttö yhdistää heitä myös tyttäriinsä. Korviketyttäret suhtautuvat isähahmoihinsa epäluuloisen väkivaltaisesti ensimmäisessä kohtaamisessaan ja heidän myöhemmin kehittyvä suurempi kapasiteetti väkivaltaisiin tekoihin on seurausta isähahmojen kanssa kohdatuista kokemuksista.
Pelihahmojen hyväksyttävän isyyden peilinä ja kontrastina toimivat anti-isät, jotka eivät ole pelkästään antagonisteja vaan perheellisiä itsekin. He ovat yhteisöjen isällisiä johtajia, jotka ovat oman perheensä suhteen epäonnistuneet jotenkin roolissaan. Heidän väkivaltaisuutensa on äärimmäistä ja kohdistuu usein heidän perheenjäseniinsä, kun taas päähahmojen väkivalta suuntautuu varmistamaan tyttäriensä turvallisuuden. BioShock: Infinitessä ja the Last of Usissa anti-isät kohtaavat väkivaltaisen lopun, the Witcher 3:ssa tämä kohtalo voidaan välttää. Anti-isä Bloody Baron esitetään epäonnistuneena ja haavoittuvaisena patriarkkana, joka pitää opettaa olemaan tunteellinen.
Pelien tyttäret eli Elizabeth, Ellie ja Ciri ovat kaikki jollakin lailla poikkeuksellisia. Ellie on immuuni Last of Usin maailmassa vellovalle sienitartunnalle, Cirillä on kyky matkata ajassa ja Elizabeth pystyy avaamaan repeytymiä todellisuuksien välille sekä liikkumaan niiden kautta. Nämä poikkeukselliset kyvyt palvelevat sekä narratiivista että proseduraalista tarkoitusta. Proseduraalisuus näkyy siinä, että Elizabeth ja Ellie avustavat päähahmoa monin tavoin, esimerkiksi toimittamalla heille ammuksia, aseita ja parannusvälineitä. Kuitenkin kummankin hahmon toimijuus riistetään pelien lopussa ja tämä vahvistaa päähahmojen patriarkaalisen auktoriteetin. Isähahmot tekevät päätökset, tyttäret toimivat isänsä tahdon mukaan.
Esimerkkipeleistä ainoana The Witcher 3: Wild Hunt haastaa tämän auktoriteetin ja tarjoaa vaihtoehtoisen mallin isyydelle ja isälliselle maskuliinisuudelle. Cirillä on omat päämääränsä, joita kohti hän pyrkii pelaajasta tai Geraltista välittämättä ja tämä vahvistaa hänen rooliaan yksilönä joka on olemassa erillisenä kasvatti-isästään. Pelin vaihtoehtoisiin loppuihin vaikuttaa se, miten pelaaja on Geraltin roolissa suhtautunut Ciriin: välittävänä isänä vai palkkasoturina. Nämä suhtautumismallit päättävät sen, miten Ciri selviytyy pelin viimeisestä vihollisesta, jonka hän kohtaa yksin. Hänen tarinansa on lopulta isompi ja tärkeämpi kuin isänsä. Isällisen kontrollin sijaan pelissä painotetaan opastusta, auktoriteetin sijasta vaikuttamista. Näin siis Witcher 3 tuo esiin version isyydestä, joka on enemmän välittävä ja vähemmän määräilevä vaikka säilyttääkin Geraltin ylikorostuneen maskuliinisuuden piirteet.
Näiden esimerkkien vertaileva lähiluku paljastaa, että pienet erot pelillisissä prosesseissa sekä isyyden representaatiossa voivat tuottaa hyvin erilaisia kuvauksia isyydestä. Mitä useammat pelit käsittelevät perhesuhteita ja sukupuoli-ideologioita, sitä tärkeämpää on ymmärtää pelien ja isyyden/maskuliinisuuden välistä vuorovaikutusta. Ideologioita harjoitellaan ja pidetään yllä eri tavoin, esimerkiksi pelaamalla. Kun näitä tapoja tutkitaan syvemmin, voidaan mahdollisesti vaikuttaa tulevaisuudessa kriittisten representaatioiden syntymiseen ja pelikritiikin monipuolistumiseen.
Lähde:
Lucat, B. 2017. Playing with Patriarchy: Fatherhood in BioShock: Infinite, The Last of Us, and The Witcher 3: Wild Hunt. DiGRA ’17 – Proceedings of the 2017 DiGRA International Conference. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/144_DIGRA2017_FP_Lucat_Playing_with_Patricarchy.pdf
Kuva: Ciri ja Geralt pelistä the Witcher 3: Wild Hunt. CD Project Red.
You might also like
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …