Jaakko Suominen, Petri Saarikoski ja Markku Reunanen tutkivat artikkelissaan “Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin” digitaalista kilpapelaamista ennen kuin suuria turnauksia alettiin järjestää ja sitä alettiin kutsua urheiluksi. Tutkimuksessa keskitytään 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin ja keskeisiä tutkimusaineistoja ovat vanhat videopelikilpailut ja lehtien tuloslistat.
Pelikilpailut ovat syntyneet pelaajien yhteisöistä ja ne ovat sosiaalisia aktiviteetteja, jotka luovat yhteisöllisyyttä. 1980-luvulla kilpapelaamisesta tuli osa sosiaalista vuorovaikutusta, koska peleistä tuli harrastelehtien kautta osa populaarikulttuuria. AIemmin mainitut tuloslistat mahdollistivat samoihin aikoihin yksilöpelaamisen monipuolistumisen. Kilpapelaamisessa ei tarvitse olla läsnä kilpailussa edes samaan aikaan muiden kanssa. Tieto muista saman pelin pelaajista luo kilpailuasetelman ja tulosten julkistamisessa tiedetään kuka menestyy kyseisessä pelissä parhaiten.
Suomessa kilpapelaaminen alkoi muutama vuosi Yhdysvaltoja myöhemmin. Ikonisen Pac-Man pelin SM-kilpailu vuonna 1983 oli ensimmäinen tiedetty pelikilpailu Kilpailusta uutisoitiin muun muassa Aamulehdessä ja mikrotietokoneharrastajien Micropost-lehdessä. Pac-Man SM -turnaus oli Atari-tietokoneiden ja pelikonsolien maahantuoja Scanvideon ja A-lehtien julkaiseman Katso-lehden organisoima kilpailu.Karsintoja järjestettiin ympäri Suomea, mutta finaali pidettiin Linnanmäellä, joka oli siihen aikaan Suomen pelikeskittymä pelihalleineen. Tämän jälkeen kilpailuja alettiin järjestää enemmän ja useammin, erityisesti muiden tapahtumien yhteydessä. 1980-luvun pelikilpailut vaikuttavat näin jälkeen päin ajateltuna hyvinkin kotikutoisilta. Etenkin isoimmat kilpailut olivat kuitenkin järjestetty puhtaasti myynnin edistämiseksi.
Vuonna 1991 Nintendo aloitti omat maailmanmestaruuskisansa Yhdysvalloissa. Pelifirmat kuten Sega alkoivat järjestää omia kilpailujansa vastalauseena Nintendolle. Myös vuonna 1994 järjestettiin Suomen ensimmäinen pc-pelaamisen SM -kilpailut. Helsingin Sanomat uutisoivat, että kyseinen kilpailu oli lukujen mukaan laajin valtakunnallinen videopelikilpailu siihen asti.
Harrastajien tärkeimpiä kilpapelaamisen mittareita olivat ennätyslistat, joista varhaisimpia on julkaistu vuonna 1983. Alunperin harrasteseurat julkaisivat omat ennätyslistansa omilla alustoillaan, kuten Helsingin seudun VIC-kerho kerhon omassa Vikki-julkaisussa. Huijaamisen estämiseksi täytyi keksiä säännöt ennätyslistojen laatimiseen, mikä johti siihen että luotettavin keino oli ottaa kuva omasta peliruudustaan ennätyksen aikana.
Kilpapelaamisella oli paljon erilaisia muotoja jo 1980- ja 1990-luvulla. Kilpailut näkyivät osana isojen pelifirmojen markkinointina ja saattoivat olla puhtaasti kaupallisia. Pelikulttuurin kehitykseen vaikuttivat keskeisesti ylä- ja populaarikulttuurin muutokset. Uudet trendit ja kiinnostuksenkohteen valuivat videopeleihin. Näistä kehityssuunnista on syntynyt nykypäivän globaali elektroninen urheilu, joka vaikuttaa kaikkiin kulttuurin alueisiin.
Kuva: CC Search
Artikkeli: Jaakko Suominen, Petri Saarikoski & Markku Reunanen: Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin?fbclid=IwAR2Gz633ciQiPchhfL0q9fnlAoR72xM1JrUp4SlbwqSbuizpjkBUGfZpvvc
You might also like
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …