Lasten #pelitutkimus menetelmiä ovat paripelaaminen ja ääneen ajattelu. Pelin tapahtumia kerrataan pehmoleluilla.
Digitaalisia pelejä ja niiden yhteyttä oppimiseen on tutkittu paljon ja erilaisia teorioita aiheen tiimoilta on useita. Tässä artikkelissa keskitytään tabletilla pelattavaan tunteiden hallintaan liittyvään peliin sekä löytämään tekijöitä, jotka kiehtovat esikouluikäisiä pelaamaan tunnepelejä.
Annika Waern ja Gunnar Bohnen tutkimuksessa esikoululaiset pelasivat tabletilla Peppy Pals -peliä, missä ideana on opettaa lapsille tunteita ja tunnetiloja eläinhahmojen avulla. Pelaajan hiiren napautuksilla pelihahmot etenevät erilaisissa tunnetiloja herättävissä tilanteissa. Kiinnostavaa artikkelissa on tutkimusmenetelmät, joita on käytetty lasten pelaamista tutkittaessa. Lapset ovat herkkiä tutkimuksen kohteita ja vaativat erilaisia tutkimusmenetelmiä kuin aikuiset.
Esitutkimuksessa lapset saivat pelata viikon ajan Peppy Pals-peliä halutessaan sekä kotona että esikoulussa. Viikon lopussa muutamaa lasta pyydettiin esittelemään pelin tapahtumia pareittain tutkijalle, joka teki muistiinpanoja asiasta. Esitutkimusta ei kuvattu eikä äänitetty. Tämä tekee tilanteesta luonnollisemman eikä lapsia jännitä, mikä saattaisi vaikuttaa tutkimustulokseen.
Päätutkimuksessa lapsia pyydettiin pelaamaan pareittain. Näin pelihetken toivottiin synnyttävän keskustelua lasten välille sekä pelikaveri toisi myös turvaa kuvattuun tutkimustilanteeseen. Tutkija ohjasi lapsia tabletin pitämiseen käsissä sekä pyysi heitä ajattelemaan pelin herättämät ajatukset ääneen eli ‘think aloud’ -metodiin. Pelisession jälkeen heidät palkittiin ja pyydettiin leikkimään pehmoleluilla juuri pelattu peli eli esittämään pehmoleluilla samoja asioita mitä pelin animaatiopelihahmot olivat pelissä tehneet. Tämän tutkimusmenetelmä vaikuttaa hyvin lapsilähtöiseltä – pyydetään tekemään asioita (leikkiä), mikä on luonnollinen tapa lapsille toimia.
Pelisessio ja pehmoleluleikki tallenteet analysoitiin kahdessa osassa. Ensin tallenteista koostettiin ne osat, missä oli erotettavissa lasten ilmaisua puheella tai muulla tavoin pelaamiseen, tablettiin, toiseen lapseen tai tutkijaan. Toisessa osassa ilmaisutavat koostettiin kirjalliseen muotoon, mistä tuloksia pystytiin muodostamaan.
Näiden menetelmien avulla saatiin tärkeää uutta tietoa esikouluikäisten pelaamisesta tabletilla. Menetelmistä nousi esiin turvallisuuden tunteen tuominen, mitä haettiin peliparilla. Sosiaalisuus ja vuorovaikutus kaverin kanssa auttoivat tutkijoita myös saamaan irti enemmän tutkittavista lapsista puheen, keskustelun ja kehonkielen muodossa.
Menetelmien avulla saatiin kerättyä aineistoa, joiden päätuloksiksi nousivat lasten hyvä ymmärrys pelin sosiaalisista ja tunteisiin liittyvistä elementeistä, vaikka peli sisälsi hyvin vähän interaktiivisuutta. Erityisesti kehonkielellä reagointi korostuu lasten tabletilla pelaamisessa. Laitteena tablet on helppo pitää käsissä ja kirjoittajat kannustavatkin suunnittelemaan enemmän tabletin ominaisuuksia hyödyntäviä pelejä, missä itse tablet on pelilautana ja tehokkaammin mukana fyysisenä pelielementtinä.
Artikkeli: Affective and Bodily Involvement in Children’s Tablet Play
Kirjoittajat: Annika Waern & Gunnar Bohné
Julkaistu: DiGRA ’15 – Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference
Julkaisuosoite: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/449ede37988250fe6b19f106520a3e9b2.pdf
You might also like
More from Game Research Highlights
Not Just Fun, Rethinking Video Games
Why do people play games? Just because it's fun? This research doesn't think so.
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames