Tero Pasanen (FT, digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto) ja Jaakko Suominen (professori, digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto) tutkivat julkaisussaan suomalaista pelialan yritystä nimeltä Amersoft. Tämä Amer-yhtymän tytäryhtiö oli ensimmäinen suomalainen yritys, joka pyrki julkaisemaan laajasti kotimaisia tietokonepelejä 80-luvulla. Yritys epäonnistui, mutta yhtiö ehti silti julkaista suomalaisten tekijöiden omiin ideoihin perustuvia pelejä ja julkaisi myös ensimmäiset suomalaiset lisenssitietokonepelit. Yhtiön menestynein ja kaupallisesti kannattavin peli, oli heidän viimeinen julkaisunsa, joka perustui Uuno Turhapuro -elokuvaan eli Uuno-peli. Yritys ehti julkaista vuosina 1984–1986 yli kymmenen tietokonepeliä, sekä hyötyohjelmia ja tietokoneaiheisia kirjoja.
Artikkelissa paneudutaan Amersoftiin osana suomalaista pelihistoriaa, alan ensimmäisiä askeleita Amersoftin kautta ja miksi se epäonnistui. Teoreettinen viitekehys artikkelissa rakentuu aikaisemman digiteollisuuden ja pelihistorian tutkimukseen, sekä aihealuetta käsittelevään kirjallisuuteen. Alkuperäislähteinä tutkimukseensa Pasanen ja Suominen käyttivät Amersoftin julkaisuja, niiden mainoksia, yrityksen henkilöstö- ja asiakaslehtiä, sekä haastatteluita entisten työntekijöiden kanssa. Haastateltavien löydettävyyteen käytettiin lumipallomenetelmää eli haastateltava on ehdottanut uusia haastateltavia. Huomioitavaa on, että yrityksen varsinainen arkistomateriaali on hävinnyt eli haastatteluiden painoarvo on siten ollut merkittävä.
Miksi Amer-konserni lähti monialakonsernina mukaan myös tietokonealalle Amersoftina? Miksi suomalainen peliteollisuus ei käynnistynyt kunnolla 1980-luvulla, vaikka tietokoneet harrastuksena ja pelaaminen olivat suuressa nousussa? Artikkeli kysyy näitä tutkimuskysymyksiä ja yrittää aineistonsa pohjalta löytää niihin vastausta.
Pasanen ja Suominen käsittelevät digipelikulttuurin muotoutumista Suomessa ja nostavat 1980-luvun merkittävyyden esille. Tietokoneet, sekä tietokonepelaaminen olivat suositumpia kuin hallipelit, joiden maahantuonti oli vähäisempää tai konsolipelit, jotka esimerkiksi olivat kalliita. Tietokonetta pidettiin taloudellisesti hyväksyttävämpänä hankintana, sen monikäyttöisyyden vuoksi – vaikka sitä olisi käytetty pääosin vain pelaamiseen. Pelilehdistö, joka koostui tietokoneaiheisista lehdistä, keskittyi myös tietokonepelien ympärille. Valtamediassa ei pelejä juurikaan käsitelty.
Amer-yhtymä taas oli 1950-luvulla tupakkatehtaasta ponnistanut monialainen yritys, jonka liiketoimintaan kuuluivat 1980-luvulla tupakkatuotteiden lisäksi autojen maahantuonti, urheiluvälineet, vaatteet, sekä paino- ja julkaisutoiminta. Kustannusliikkeen tekemä julkaisusopimus tietokoneiden maahantuojan kanssa, koskien tietotekniikkakirjallisuuden julkaisua, toimi omalta osaltaan tekijänä Amersoftin perustamiselle muiden yhteiskunnallisten muutosten lisäksi.
Suomalaisen peliteollisuuden, tässä tapauksessa Amersoftin, käynnistymisen esteenä oli useamman asian yhtälö. Näitä olivat esimerkiksi laajamittainen piratismi, pienet kotimaiset markkinat ja kansainvälisyyden puute. Suomalaisia harvoin muutti ulkomaille tekemään pelikehitystä ammattimaisesti. Yritys jakaantui pelien tekemisen ohella myös tietokonekirjallisuuden julkaisuihin ja ammattiohjelmistojen maahantuontiin, tämän johdosta resurssien kohdennus ei suuntautunut ainoastaan pelienjulkaisuun. Yhtiön pääasialliset tulonlähteet syntyivät muusta kuin peleistä ja mainontaa kohdistettiin siten enemmän näihin osa-alueisiin. Toiminta ei myöskään ollut sillä ammatillisella tasolla mitä nykyaikana, työntekijöillä ei ollut aikaisempaa kokemusta pelien julkaisusta ja tuottamisesta. Amersoftilla ei ollut palkkalistoillaan omia ohjelmoijia, yritys löysi tekijät ohjelmointikilpailujen ja tietokonekerhojen kautta. Tämä heijastui harrastelijamaisena tuottamisena, kontaktien puutteena ja kokeilunhaluna eli kaupallinen tuottavuus ei ollut aina ensisijainen näkökulma. Aineeton pääoma tuotti myös ongelmia. Suurimmaksi syyksi kannattomuudelle mainitaan kuitenkin pelien teko suomeksi ja tähtäys vain kotimaisille markkinoille toiminnan alkaessa. Yhtiöllä oli myöhemmin suunnitelma aloittaa pelien vientiä myös ulkomaille, mutta tätä ei ehditty toteuttaa. Amersoft toteutui lähinnä Amer-yhtymän kokeiluna lähteä mukaan kasvavaan tietokonebisnekseen, varsinaista johdonmukaista pelijulkaisutoiminnan strategiaa ei sillä ollut.
Pasanen ja Suominen kuitenkin toteavat, että vaikka yritys suomalaisen peliteollisuuden käynnistämiseksi epäonnistui, oli epäonnistuminen liiketaloudellista ja johtui myös yrityksen muista toiminta-alueista. Se onnistui kuitenkin julkaisemaan yhteensä 13 tietokonepeliä ja on omalta osaltaan vaikuttanut suomalaiseen pelihistoriaan.
_ _ _
Julkaisu: Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986
Tekijät: Tero Pasanen ja Jaakko Suominen. Turun yliopisto.
Julkaisutaho: Lähikuva, Lähikuva-yhdistys
Julkaistu: Tammikuu, 2019, Vol 31 Nro 4 (2018): Mediateollisuus
Digitaalisena: https://doi.org/10.23994/lk.77932
Kuva: kirjoittajan kuvakaappaus YouTube videosta seuraavin tiedoin kanavalta Myrryspeikko. Programmer: Pasi Hytönen / Musician: Jori Olkkonen (now: Petrik Salovaara) / Publisher: Amersoft, 1986 / Played by Myrryspeikko.
You might also like
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …