Roguelikejä on nyt joka puolella. Näin kertoo amerikkalainen pelikirjailija John Harris Roguelike Radion haastattelussa maaliskuussa 2016, jolloin julkaistiin hänen kirjoittamansa e-kirja @Play: Exploring Roguelike Games.
”Rogueliket ovat nyt sitä, mitä RPG-pelit olivat kymmenisen vuotta sitten”, kertoo Harris Roguelike Radiolle.
Roguelike-pelien perusominaisuudet on kuvailtu kansainvälisessä roguelike-pelien kehityskonferenssissa vuonna 2008. Tämä Berliinin tulkintana tunnettu määritelmä on käytössä genren harrastajien keskuudessa. Määritelmään kuuluu muun muassa se, että kun pelihahmo kuolee, peli loppuu ja tallennusta ei voi ladata. Peliympäristö generoituu sattumanvaraisesti joka pelikerralle. Ympäristö muodostuu keskenään samankokoisista ruuduista, joista pelihahmo ja viholliset vievät tilaa aina yhden ruudun verran. Seikkaillessaan pelaaja hyödyntää saatavilla olevia rajallisia resursseja. Tämä vaatii tarkkasilmäistä ympäristön tutkimista.
Rogueliket kiinnostavat espoolaista peliharrastajaa Oskari Saarta. Hänen innostuksensa syttyi ensimmäistä Dark Soulsia pelatessa.
”Se oli ihan hirveän vaikea peli ja minä pidin siitä. Sen jälkeen aloin etsiä myös muita haastavia pelejä”, sanoo Saari.
Yksinkertaiset peligrafiikat olivat hänelle aluksi kynnys roguelike-pelien kokeilemiseen, mutta kiehtova pelimekaniikka vei kuitenkin voiton. Perinteiset rogueliket esittävät maailmansa ASCII-merkkeinä. Tällaisia roguelikejä ovat esimerkiksi NetHack DevTeamin NetHack (1987) ja Thomas Biskupin Ancient Domains of Mystery eli ADOM (1994). Lajinsa ensimmäisiin peleihin kuuluu myös Michael Toyn, Glenn Wichmanin ja Ken Arnoldin suunnittelema Rogue (1980).
Vaikka roguelikeillä on vankka asema digitaalisen pelaamisen historiassa, genre on edelleen elinvoimainen. Esimerkiksi ADOM julkaistiin viime marraskuussa uudelleen Steamissa Kickstarter-kampanjan tuella. Uudempaa roguelike-kantaa edustava DCSS Devteamin Dungeon Crawl Stone Soup (2006) on jatkuvan kehityksen alla. Pelin grafiikat ovat huomattavasti ASCII-grafiikkaa edistyneemmät.
Tamperelainen peliharrastaja Lasse Laukkanen ei ole tähän mennessä pelannut DCSS:n lisäksi muita roguelikejä.
”DCSS on vaikea, eikä pidä pelaajaa ihan tyhmänä niin kuin nykypelit pitävät”, kertoo Laukkanen.
”Pelimekaniikat ovat suhteellisen tasapainoissa ja peliä päivitetään usein”, sanoo Saari.
He pitävät myös siitä, että pelikehittäjät eivät tavoittele roguelikeillä valtavia voittoja. Nykypeleissä yleiset mikromaksut eivät ole tyypillisiä genrelle.
”Kaikki roguelike-pelit ovat open sourcea muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta”, kertoo Saari.
”Kehittäjät voivat keskittyä itse peliin eikä myyntiin”, sanoo Laukkanen.
Vaikka roguelikeissä pelaaja taistelee yksin pelimaailmaa vastaan, pelaajat ovat itse luoneet genren ympärille vahvan yhteisöllisen pelaamisen kulttuurin. Alun perin rogueliket olivat yksin pelattavia offline-pelejä, mutta esimerkiksi DCSS-pelissä on mahdollista seurata toisen pelaajan peliä reaaliaikaisesti internetselaimessa.
”Se on jännittävää, melkein kuin leffaa katsoisi”, kertoo Saari.
Yksi pelikerta voi kestää kymmenenkin tuntia. Pelissä on tunnetta mukana, koska yksikin suuri virhe koituu pelihahmon kohtaloksi.
”En olisi varmaan jaksanut pelata mitään roguelikeä läpi, ellei Lasse olisi siinä tsemppaamassa”, sanoo Saari.
Saaren ja Laukkasen mukaan parasta on onnistumisen tunne, kun pääsee eteenpäin todella haastavissa tilanteissa.
”Pelaajilla on hauska motto: losing is fun. Mitä hienommalla tavalla häviää, sitä hienompaa se on ja nettiin tulee hienoja tarinoita”, kertoo Saari.
Useita vanhoja roguelike-pelejä kehitetään edelleen ja silloin tällöin ilmestyy myös uusia haastajia. Yksi näistä on pelitutkija ja ammattipelaaja Mark R. Johnsonin tekemä Ultima Ratio Regum, joka on vielä kehitysvaiheessa. Johnson bloggaa säännöllisesti projektinsa etenemisestä.
Saari haaveilee tekevänsä joskus oman rogueliken. Grafiikkaan ei tarvitse panostaa ainakaan alkajaisiksi, koska ASCII-pohjaisesta pelistä voi aloittaa.
”Toisaalta koodi itsessään on todella paljon vaikeampaa moneen muuhun peligenreen verrattuna. Pelissä on niin paljon interaktiota eri asioiden välillä”, sanoo Saari.
You might also like
More from Features
Unpacking: the puzzle game that might break your heart
Hidden within a game about unpacking boxes comes some of the greatest craftsmanship in design and storytelling. Unpacking is one …
The wonderful world of cosplay – TF2 arrives to Desucon Frostbite
A cosplay group showed me how fun cosplaying can be!
Elisa Masters Espoo 2023 was a Blast! – A devoted FURIA fan’s perspective
I went to see my favourite team play live in the final of the recent CS2 event hosted in Finland.