Artikkelissaan “Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä” Tapani Joelsson ja Markku Reunanen kertovat miten surua ja kuolemaa käsitellään videopelien maailmassa, ja miten se eroaa todellisesta maailmasta. Tutkimuksessa tarkastellaan eri tyyppisiä pelejä, kuten Call of Duty: Advanced Warfare, The Sims 4 ja Ghosts ‘n Goblins.
Tutkimuksessa käy ilmi että kuolema on toistuva ja normaali asia esimerkiksi ammuntapeleissä. Nopeatempoisissa peleissä kuollut niin sanotusti katoaa ilmaan ja peli jatkuu. Se voi merkitä häviötä ja pelissä epäonnistumista, mutta pelit eivät lopu siihen. Todellisen maailman kaltaista kuoleman jälkeistä aikaa, kuten surua ja hautaamista käsitellään kuitenkin hyvin vaihtelevasti. Sen ei nähdä olevan kiinnostavaa, vaan pelissä pitäisi päästä taas jatkamaan kohti voittoa. Todellisessa maailmassa suruaika ja hautajaismenot on tarkoitettu paluuseen menneeseen ja muisteluun. Tällaiseen ei videopeleissä aina “ole aikaa”. Poikkeuksia kuitenkin on. Esimerkiksi The Sims 4 pelissä kuolleet hahmot haudataan ja niitä on mahdollista jäädä suremaan.
Pelin tyyli ja tarkoitus vaikuttavat merkittävästi siihen, miten kuolemaa kuvataan. Tarinavetoisissa peleissä, joissa halutaan luoda suhde pelin hahmoihin, tehdään kuolemasta realistisempaa ja tunteellisempaa. Näissä peleissä voi olla mahdollista, että kuollut hahmo ei palaakaan, kuten monissa muissa peleissä, vaan peliä täytyy jatkaa ilman kyseistä hahmoa. Myös grafiikka vaikuttaa kuoleman todellisuuteen. Realistiset grafiikat voivat tuoda kuoleman liiankin lähelle, kun taas esimerkiksi pikselipohjaisissa peleissä kuolema voi jäädä jopa epäselväksi. Genrerajat hämärtyvät joissakin peleissä kuoleman osuessa kohdalle. Esimerkiksi hautaaminen tuodaan ammuntapelissä Call of Duty: Advanced Warfare:ssa esiin tarinan kohtauksella, jossa pelaaja suree taistelutoveriaan. Kohtaus nosti myös kohun, koska nähtiin, että pelaaja pakotettiin suremaan.
Hautausmaat voidaan liittää peleissä kauhuun ja vihollisiin, eikä todellisen maailman tavoin suruun. Esimerkiksi hautakiviä voi olla osana pelin grafiikkaa ilman, että niihin kiinnittäisi valtavasti huomiota. Tällöin hautausmaat eivät välttämättä ole uskontoon sidottuja, mutta ne voidaan esittää kuitenkin pyhänä. Esimerkiksi pelin Ghosts ‘n Goblins ensimmäinen kenttä perustuu hautausmaalle, vaikka mitään muuta viitteitä paikkaan ei ole kuin hautakivet.
Peleissä kuolema on oikeastaan suhteellisen mitätön ja mekaaninen asia. Jokainen pelaaja “on kuollut” peleissä useita kertoja. Pelaaja kuitenkin jatkaa pelaamista ja pyrkii lähemmäksi onnistumista. Kuolema on olennainen osa pelejä, mutta se voidaan esittää monilla eri tavoilla. Tämän takia aihetta voi olla vaikea tutkia ja havaita.
Picture from Moby Games
Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä; Tapani Joelsson & Markku Reunanen http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2019/bittivainajien-pikselikalmistot-hautaamisen-ja-suremisen-rooli-digitaalisissa-peleissa
You might also like
More from Game Research Highlights
How do you want to do this? – A look into the therapeutic uses of role-playing games
Can playing RPGs contribute positively to your wellbeing? A recent study aims to find out how RPGs are being used …
Eldritch horrors and tentacles – Defining what “Lovecraftian” is in games
H.P. Lovecrafts legacy lives today in the shared world of Cthulhu Mythos and its iconic monsters. Prema Arasu defines the …
Are Souls Games the Contemporary Myths?
Dom Ford’s Approaching FromSoftware’s Souls Games as Myth reveals the Souls series as a modern mythology where gods fall, desires …