Korkeat verot, pelien demonisointi ja lait johtivat japanilaisten #pelien sekä #konsolien piratismiin ja laittomaan lokalisointiin Kiinassa.
Kiinassa suhtautuminen pelaamiseen, peleihin ja erilaisiin pelilaitteisiin on ollut viime aikoihin asti hyvin negatiivista. Siitä huolimatta erityisesti japanilaiset pelit ja konsolit ovat olleet pelaajien keskuudessa suosittuja ja tärkeitä 1980-luvulta eteenpäin. Teksasin yliopiston tutkija Sara Liao halusi tutkia, mitkä seikat ovat suosion takana. Tutkimusmenetelmäksi Liao valitsi dokumenttianalyysin sekä yhdeksän tuttavansa haastattelun.
1980-luvun loppupuolella japanilaiset konsolivalmistajat vyöryivät kiinalaisille markkinoille, mutta joutuivat pian vetäytymään korkeiden verojen takia. Valtion asettama 130 % maahantuontivero ja 17 % arvonlisävero olivat liikaa sekä valmistajille että kuluttajille. Kuluttajat kuitenkin himoitsivat uutta viihdeteknologiaa, joten piratismi ja mustan pörssin markkinat alkoivat pian rehottaa. Pelit ja pelaaminen nähtiin yleisesti Kiinassa digitaalisena huumeena ja henkisen kulttuurin saastumisena. Siitä johtuen opettajat ja vanhemmat vahtivat pelaavia lapsia tiukasti koulumenestyksen heikkenemisen varalta. Vuonna 2000 Kiinassa tuli voimaan laki, joka kielsi digitaalisten pelilaitteiden valmistuksen ja myymisen kotimarkkinoille sekä rajoitti merkittävästi maahantuontia. Tämä laki oli voimassa vuoteen 2013 asti.
Korkeiden verojen takia konsoleita salakuljetettiin säännöllisesti maahan ja niistä alettiin tehdä halvempia kotimaisia kopioita. Esimerkiksi Xiaobawang-niminen yritys aloitti toimintansa imitoimalla Nintendon konsoleita. Useat yritykset alkoivat valmistaa myös laittomasti lokalisoituja pelejä Kiinan markkinoille. Suosittujen pelien kopiosuojauksen murtamisen jälkeen peli käännettiin kiinaksi ja kulttuuriin sopivia muutoksia saatettiin tehdä. Japanilaisten pelien suosioon vaikuttivat muun muassa kulttuurinen samankaltaisuus, maantieteellinen läheisyys ja japanilaisen kulttuurin erityispiirteiden vähäinen näkyminen peleissä. Myöhemmin suosiota toi 1990-luvun lopulla ajatus siitä, että japanilainen animaatio ja pelit olivat leimallisesti hyvin japanilaisia ja siten hyvin ”cool”.
Kiinan valtio suhtautui piratismiin hyvin välinpitämättömästi ja vasta vuonna 2002 ryhtyi toimiin sen vähentämiseksi, liityttyään Maailman kauppajärjestöön. Siitä huolimatta piratismi jatkuu Kiinassa tänäkin päivänä. Lakien tiukemman valvonnan ja internetin takia pelien kopiointi on kuitenkin lähinnä siirtynyt yrityksiltä pelaajille. Kauppiaat saattavat tosin myydä rinta rinnan salakuljetettuja konsoleita ja virallisia pelejä. Myynnissä on myös konsolipaketteja, joihin on ladattu valmiiksi kattava valikoima laittomia pelejä.
Lähde: Liao, S. X. T. 2016. Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers. Games and Culture 11 (3), 275-297. http://gac.sagepub.com/content/early/2015/04/24/1555412015583574.abstract
Kuvalähde: Sid X. Zhang.
You might also like
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …