Susanna Saarela, Anita Nuopponen & Olli Raatikainen
Artikkelissa tutkitaan, miten digitaalisia pelejä pelaavien naisten kielelliset keinot kuvaavat heihin kohdistuvia asenteita, sekä miten heidän kiinnostuksensa ja sitoutuneisuutensa pelaamiseen näkyvät aineistossa.
Aineisto on koottu verkkokyselystä, johon vastasi 622 digitaalisia pelejä pelaavaa naista. Tässä artikkelissa keskitytään kyselyn kohtaan: ”Oletko kokenut pelaamiseen liittyvää syrjintää tai kohdannut loukkaavia mielipiteitä koska olet nainen?” ja avoimeen kysymykseen. Aineistossa tuli esiin puolustuskannalla olo, joten Saarela, Nuopponen ja Raatikainen päättivät muodostaa analyysinsä Jokisen puolustavan retoriikan keinojen varaan.
Vuonna 2008 naisia oli digitaalisten pelien pelaajana 33%. Silti maskuliiniset mielikuvat pelaamisesta ovat vahvoja, eikä pelejä esimerkiksi markkinoida juurikaan naispelaajille.
Vajaa viidesosa verkkokyselyyn vastanneista naispelaajista oli kokenut syrjintää sukupuolensa perusteella. Sisällönanalyysin perusteella syrjintä esiintyi erityisesti naisten pelitaitojen vähättelynä, väitteinä siitä, että naiset eivät voi pelata samoja pelejä miesten kanssa, ja että peliharrastus on miesten harrastus sekä nimittelynä ja ahdisteluna.
Kun naispelaajien vastauksia verrataan peliharrastuksen kestoon, selvisi että yli seitsemän vuotta pelanneet luottivat pelitaitoihinsa kun taas alle seitsemän vuotta pelanneiden vastauksista heijastui epävarmuus harrastuksesta ja stereotyyppinen näkökulma.
Artikkelissa lähempään kielelliseen analyysiin otettiin negatiiviset kokemukset. Vastauksissa näkyy puolustavaa retoriikkaa, jonka Jokinen määrittelee keinoksi, jolla vahvistetaan omaa asemaa siten että sitä ei päästäisi vahingoittamaan. Sen vastakohta on hyökkäävä retoriikka, jolla pyritään vahingoittamaan vasta-argumenttia. Argumentaatiossa keskeistä on kategorisointi, eli miten kielellisillä valinnoilla luokitellaan asioita ja ihmisiä.
Tekijää kategorisoitiin vastauksissa lähinnä sävyltään neutraaleilla ilmaisuilla kuten pelaaja,mies ja poika. Ilmaisut kertovat henkilön etäisestä suhtautumisesta tekijään.
Solvauksen kohteeksi joutuneita asioita ja ihmisiä kategorisoitiin viiteen eri ryhmään: pelaaja, pelaajan pelitaidot, pelaama peli, peliharrastus ja ei selvää kohdetta. Kohteen nimeämistä voi hyödyntää sukupuoleen tai syntyperään perustuvan syrjinnän keinona ja stereotypioiden vahvistajana.
Tekoa kategorisoivat ilmaukset kertovat vastaajan suhtautumisesta tekijöihin. Berndtsonin mukaan henkilöagentilliset verbit voi jakaa merkitykseltään asenteellisesti negatiivisiin, kuten haukkua, positiivisiin kuten kehua sekä neutraaleihin kuten sanoa, joilla ei ole asenteellista merkitystä.
Muita retorisia keinoja, joita vastauksista eriteltiin ovat yksityiskohdilla ja kertomuksilla vakuuttaminen, liittoutumisasteen säätely, etäännyttäminen omista intresseistä, numeerinen ja ei-numeerinen määrällistäminen, ääri-ilmaisut ja vahvistaminen konsensuksella tai asiantuntijan lausunnolla.
Aineistosta voi huomata, että naispelaajiin suhtautuminen on edelleen hieman vanhanaikaista ja stereotypistä. Tosin pitää muistaa, että vain vajaa viidesosa oli kokenut syrjintää eli pelimaailma on suhteellisen tasa-arvoinen paikka.
More from Game Research Highlights
How do you want to do this? – A look into the therapeutic uses of role-playing games
Can playing RPGs contribute positively to your wellbeing? A recent study aims to find out how RPGs are being used …
Eldritch horrors and tentacles – Defining what “Lovecraftian” is in games
H.P. Lovecrafts legacy lives today in the shared world of Cthulhu Mythos and its iconic monsters. Prema Arasu defines the …
Are Souls Games the Contemporary Myths?
Dom Ford’s Approaching FromSoftware’s Souls Games as Myth reveals the Souls series as a modern mythology where gods fall, desires …