Kyse ei ole pelkistä käsistä – Pelaamisen aikaisia kehollisuuden aspekteja
Jana Rambuschin artikkeli pyrkii käsittelemään yksityiskohtaisesti kehon roolia digitaalisten pelien pelaamisen aikana. Tutkija muistuttaa esseessään kehollisuuden tarkoittavan paljon muutakin kuin itsestään selviä tai näkyviä ruummiin liikkeitä. Kyseessä on keskustelun avaus jonka on tarkoitus saada lukijat ja tutkijat havahtumaan pelaamisen aikaiseen rikkaan ja laajan kehollisuuden jatkuvaan läsnäoloon siitäkin huolimatta että pelaamisen kehollisuus näyttäytyy meille tyypillisesti kapeasti.
Teksti nojaa niin vuorovaikutteiseen teknologiaan kuin kognitioiden tutkimukseen, erityisesti tutkimuksiin tilannekognitioista (situated cognition) ja ruumiillisista kognitioista (embodied cognition). Artikkelissa käsitellään lopuksi myös tarkemmin pelaamista kehollisesta näkökulmasta kuten peliohjaimen käytön ruumiillisuutta ja siihen liittyvää kehon kokemusta.
Ruumiillinen kognitio ja tilannekognitio ovat käsitteitä joiden tarkastelu tieteissä on alkanut lisätä suosiotaan, ja jotka kirjoittajan mukaan tulisi ottaa huomioon myös pelien tutkimuksessa. Erityisesti näiden sosiaalinen ja kulttuurinen merkittävyys sekä sensomotoriikka ovat nousseet puheenaiheiksi. Kognitioihin vaikuttaa syvästi sekä materiaalinen että sosiaalinen todellisuus.
Kehon ja mielen jakamisen dualismia on alettu kyseenalaistaa ja on väitetty ettei tätä jakoa olisi syytä tehdä niin vahvasti. Tällä on selkeitä vaikutuksia pelaamisen ja siihen liittyvien kognitioiden tarkastelussa. Rambuschin mukaan pelaaminen ei ole millään tapaa aktiviteetti joka sijoittuisi jonkinlaiseen virtuaaliseen kyberavaruuden tyhjiöön vaan pelaajan sensomotoriset kokemukset ja sosiaalinen ympäristö vaikuttavat kehoon ja kognitioihin jatkuvasti myös pelin aikana.
Rambuschin mukaan digitaalisten pelien pelaamisen monimutkaisuutta voidaan hahmottaa tasasivuisella kolmiolla jonka kolmena ulottuvuutena ovat 1. sosiokulttuuriset tekijät, 2. sensomotoriset tekijät sekä 3. ‘tässä ja nyt’ eli sen hetkinen, kulloinenkin maailma ja todellisuus. Jokainen ulottuvuuksista edustaa merkittäviä vaikuttavia tekijöitä ja muutos kulloisessakin sivussa vaikuttaa väistämättä myös kahteen muuhun sivuun.
Pelit ovat myös aina enemmän tai vähemmän tarkkoja heijastumia meidän kulttuurisista taustoista ja kehollisista kokemuksista fyysisessä maailmassa. Yhtenä yleisimpänä väärinymmärryksiä kehollisuuden ja pelien suhteessa voidaan pitää käsitystä siitä että vähemmän liikettä sisältävät pelit olisivat vähemmän kehollisia. Keho on olemassa, elossa ja sen kokemus saatavilla aina – myös ei niin ruumiillissa tai vähemmän liikettä sisältäviä pelejä pelattaessa.
Edelliseen liittyen Rambusch huomauttaa että huolimatta siitä että digitaalisissa peleissä vuorovaikutus on hyvin rajoittunutta, pelaajat voivat silti aistia kehon asennon ja liikkumisen pelimaailmassa. Esimerkiksi lumisessa hitaassa maastossa tarpominen voi melkein suoraan tuntua pelaajalle kehollisena kokemuksena.
Rambusch toteaa kohtopäätöksenä tämän esseen olevan tarkoitettu tarjoamaan kiinnostavia tuoreita näkökulmia pelaamiseen ja sen vaikutukseen koko ruumiin liikkeisiin. Läpikäyty pohdinta osoittaa hänen mielestään myös ruumiillisuuden olevan suoraan yhteydessä elettyyn hetkeen ja sosiokulttuurisiin tekijöihin. Sensomotoriset prosessitt ovat huomattavasti monimutkaisempia kuin pelkkä kehon asento tai ilmeet ja eleet.
Aiheeseen liittyviä kiinnostavia tarkastelun kohteita ja olennaisia tulevaisuuden tutkimuskysymyksiä on Rambuschin mukaan ainakin kaksi. Ensiksikin pelaajan pelihahmon ilmentymän eli avatarin ja sensomotoriikan suhteen kartoittaminen on tuleva tärkeä tutkimuksen kohde. Toisekseen herää kysymys siitä mikä on elektronisen urheilun spektaattorien kehollinen suhde seuraamaansa lajiin verrattuna perinteisempään urheiluun jossa seurattava lajiin voidaan suoraan kehollisesti eläytyä.
Alkuperäinen artikkeli:
Jana Rambusch – It’s not just hands – Embodiment aspects in gameplay
kirjasta
Videogames and the mind – Essays on Cognition, Emotion and Affect Toimittaneet Bernard Perron ja Felix Schröter
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Play, confront, and reconstruct: a guidebook to game analysis
A fresh guidebook research to help you prepare for a game analysis.
Spender’s Game – Problematic monetisation as seen by players
You thought loot boxes were bad? Well, gamers just reported another 35 forms of malicious microtransactions present in popular games.