Braid, Homesickened ja Velocity2X ovat pelattavia pelikritiikkejä.
Abertayn yiopiston Robin J.S. Sloan käsittelee artikkelissaan ”Nostalgia Videogames as Playable Game Criticism” nostalgiapelejä ja niiden asemaa pelikritiikkinä. Nostalgiapelelejä ovat nykyaikaiset pelit, joissa voi nähdä entisajan peleistä tuttua estetiikkaa, suunnitteluperiaatteita tai emuloituja teknisiä rajoituksia. Pastissin ja parodian keinoja käyttäen nostalgiapelit voivat olla menneisyyden tutkimista ja pelattavia pelikritiikkejä.
Sloanin mukaan videopelipastissista löytyy laajasti viittauksia muihin peleihin ja kaikkien viittausten tunnistaminen vaatii pelihistorian tuntemista. Se myös paljastaa miten pelintekijä (tai laajemmin pelikulttuuri) tulkitsee alkuperäiset pelit: imitaatiota muokkaa nykyajan näkemys menneisyydestä. Parodia taas suhtautuu kriittisemmin menneisyyteen. Siinä missä pastissi alleviivaa samankaltaisuutta, parodia rinnastaa samankaltaisuuden ja eroavaisuudet tuottaakseen ironisen vaikutelman.
Sloan tarjoaa lukijalle kolme esimerkkiä nostalgiapeleistä. Ensimmäisenä esimerkkinä toimii Braid. Braidin audiovisuaalinen tyyli, narratiivi ja pelimekaniikka imitoivat Super Mario Bros -peliä. Grafiikan impressionistinen tyyli on kuitenkin aikuisemman oloista kuin Super Mario Bros:in pikseligrafiikka. Kaupallinen lelu on muuttunut taiteeksi ja lapsenomainen sarjakuvamainen maailma on kypsynyt hienostuneemmaksi. Myös tarinan näennäinen samankaltaisuus muuttuu parodisen ironian kautta kritiikiksi. Pelit jakavat kenttien lopussa paljastuvan viestin: prinsessa onkin jossain toisessa linnassa ja päähenkilön täytyy jatkaa hänen etsimistään. Braidin lopussa kuitenkin paljastuu, että prinsessa ei kaipaakaan pelastusta ja on itseasiassa paennut päähenkilöä. Sankarillinen protagonisti onkin antisankari ja hänet voidaan tulkita joko Mariona kyynisen aikuisen silmin tai aikuisen pelaajan negatiivisena stereotyyppinä.
Toisena esimerkkinä käytetty Homesickened imitoi 1980-luvun kotitietokoneiden rajoituksia. Väripaletti koostuu vain valkoisesta, mustasta, magentasta sekä sinivihreästä ja äänimaailma muistuttaa alkuaikojen tietokoneiden mekaanista kirnuavaa ääntä. Liikkuminen on tuskallisen hidasta ja esineiden käyttäminen tarpeettoman vaikeaa. 3D-moottorilla tehty peli mahdollistaa vapaan liikkumisen, mutta rajoitteiden lisääminen hidastaa peliä nykypelaajan mittapuulla miltei liikkumattomaksi. Kokonaisuus tuo esille nostalgian tunteiden valikoivuuden ja peli kertookin paljon pelaajien suhteesta omaan pelihistoriaansa. Näin ollen Homesickened-pelin menneisyyden imitaatio kritisoi erityisesti entisajan laitteiden kunnioitusta ja tuo valoon sen, miten menneisyyden pelit olivatkin alkeellisempia ja epätyydyttävämpiä kuin pelaajien ruusunpunaiset muistikuvat antavat ymmärtää.
Kolmantena esimerkkinä käsitelty Velocity 2X eroaa hieman kahdesta edellisestä. Sen tyylikäs HD-grafiikka, äänitehosteet, teknomusiikki, lyhyet latausajat ja nautittava pelattavuus eivät erityisesti hengi menneisyyden kaihoa. Sen nostalgia perustuukin menneen ajan pelisuunnittelun ideaaleihin. Esimerkkejä laajemmasta pastissista ovat nopeatempoisuus, pikkuhiljaa monimutkaistuva pelimekaniikka ja useat lyhyet kentät jotka haastavat pelaajan taidot ja kannustavat uudelleenpelaamiseen. Velocity 2X yhdistää myös avaruusräiskinnän scifi-tasohyppelyyn ja näin tehden viittaa erityisesti kyseisten genrejen tyyppiesimerkkeihin: Xenoniin ja Metroidiin. Viittauksien ymmärtäminen ei ole pakollista pelikokemuksen kannalta, mutta se auttaa ymmärtämään teosta pelattavana kritiikkinä. Tiettyjen piirteiden valinta, liioittelu ja yhdistäminen kertovat siitä, mitä pelisuunnittelija arvosti viitatuissa peleissä sekä miten niiden käyttö voi johtaa pelikokemukseen, joka tuntuu samaan aikaan tutulta ja omaperäiseltä.
Nostalgiavideopelit tarjoavat suunnittelijoille ja tutkijoille tavan tutkia alan historiaa ja ne voidaankin nähdä pelattavina pelikritiikkeinä. Ne myös haastavat pelaajan muuttumaan kriittiseksi pelaajaksi, joka tulkitsee viittauksia ja arvioi suunnittelijan tarkoitusperiä.
Lähde:
Sloan, R. 2016. Nostalgia Videogames as Playable Game Criticism. Game – The Italian Journal of Game Studies, 5 (1). http://www.gamejournal.it/sloan-nostalgia-videogames/
Kuva: https://www.flickr.com/photos/dorkmaster/5695060180/
You might also like
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …