Johdanto
Tarkastelen esseessäni pelaajan ja pelisuunnittelijan välistä suhdetta erilaisista näkökulmista. Keskiöön nostan erilaiset käsitykset pelikirjallisuuden aspektista, sekä indie-peleille ominaisemman ”abusive game design” näkökulman pelaajan ja suunnittelijan väliseen suhteeseen. ”Abusive game design” -käsitteelle ei ole vielä ymmärtääkseni muotoutunut osuvaa suomennosta, mutta se voitaisiin kääntää esimerkiksi hyökkääväksi, herjaavaksi, solvaavaksi tai pelaajaa vastaan kohdistuvaksi pelisuunnitteluksi. ’Herjaava’ tai ’solvaava’ eivät välttämättä tuo englanninkielen sanan ’abusive’ merkityksiä esille tarpeeksi laajasti, siispä tässä esseessä käytän termiä ’hyökkäävä pelisuunnittelu’.
Olli Sotamaa on tarkastellut vuoden 2007 artikkelissaan ”Perceptions of Player in Game Design Literature” pelisuunnittelukirjallisuuden pelaajanäkemystä. Sotamaa (2007) toteaa, että pelaajan roolista pelisuunnittelussa on tehty vain vähän tutkimusta, ja että pelisuunnittelututkimus ylipäätään on uusi ala. Artikkelilla on jo kuusi vuotta ikää, ja uskon, että asiat ovat tässä ajassa ehtineet muuttua. Sellaisen kuvan ainakin saa kolme vuotta myöhemmin ilmestyneestä Douglas Wilsonin ja Miguel Sicartin artikkelista ”Now It’s Personal: On Abusive Game Design” vuodelta 2010. Wilson ja Sicart (2010) antavat ymmärtää, että (normatiivisen) pelisuunnittelukirjallisuuden kuva pelaajan ja suunnittelijan suhteesta on selkeästi sellainen, että pelaajaa on kaiken keskiössä, ja suunnittelija pyritään suunnitteluprosessin myötä häivyttämään valmiista pelistä kokonaan. Heidän mielestään kaikkien pelien ei kuitenkaan tarvitse upota tähän muottiin. Jo Sotamaan (2007) artikkelissa pohditaan pelaajakeskeisyyttä pelisuunnittelussa, mutta hänen mukaansa ei kuitenkaan ole olemassa selkeää konsensusta pelaajakeskeisen suunnittelun statuksesta. Ovatko asiat muuttuneet näin paljon muutamassa vuodessa, vai antavatko Wilson ja Sicart vain kärjistetyn kuvan tilanteesta?
Pelisuunnittelun pelaajakeskeisyys
Sotamaa (2007) ehdottaa, että pelisuunnittelukirjallisuus saattaa vaikuttaa käytäntöihin enemmän kuin mitä voisi ensin kuvitella. Lukijoita eivät ole vain kriittiset pelitutkijat, vaan kirjallisuutta käytetään myös opettaessa pelisuunnittelun perusteita tulevien pelialan ammattilaisten sukupolville.
Sotamaan (2007) mukaan ei ole harvinaista sanoa, että kaikki pelisuunnittelu on pelaajakeskeistä. Jos olemme sitä mieltä, että pelisuunnittelussa on kyse pelaajan taitojen ja luovuuden haastamisesta, pelisuunnittelija sitoutuu eräänlaiseen älyjen taistoon pelaajiensa kanssa. Jos taas olemme sitä mieltä, että kaikki suunnittelu on loppujen lopuksi keskustelua käyttäjän kanssa, olisi kummallista, että pelien suunnittelussa ei olisi pelaajafokusta. Pelisysteemit kun nojautuvat pelaajan aktiiviseen osallistumiseen. (Sotamaa, 2007.) Älyjen mittelö kuvaa hyvin Wilsonin ja Sicartin muotoileman hyökkäävän pelisuunnittelun näkemystä pelaajan ja suunnittelijan suhteesta, johon palaan tuonnempana.
Sotamaa (2007) toteaa, että todisteet lisääntyvät siitä, kuinka ammattilaispelisuunnittelijat edelleen useissa tapauksissa luottavat pääasiassa henkilökohtaiseen kokemukseen ja intuitioon pelien kysynnästä. Väitetään jopa, että pelit ovat usein suunniteltu vain pelisuunnittelijoille itselleen (Sotamaa, 2007). Mietinkin, kuinka paljon intuitioon pelisuunnittelussa todellisuudessa luotetaan. Erityisesti minua kiinnostaisi, onko nykyiselle tutoriaali-villitykselle tutkimuksellista perustaa. Ymmärrän, että tutoriaalien avulla peleistä pyritään tekemään helpommin lähestyttävämpiä, mutta ainakin kokeneita pelaajia ne lähinnä ärsyttävät. Onko siis tehty tutkimusta, jonka tulokseksi on saatu, että (pitkien) tutoriaalien olemassaolo todella on hyvästä, ja vetää ihmisiä pelin pariin, vai onko tämä vain intuitiota? Entä jos liiat tutoriaalit ovatkin luotaantyöntäviä?
Digitaalisia pelejä käytetään vapaaehtoisesti. Niiden oletetaan haastavan pelaaja ja tämän taidot. Peleissä ei ole kyse helposta käyttämisestä vaan ennemminkin hyvin tasapainotetusta haasteesta. (Sotamaa, 2007.) Näen myös eräissä nykyaikaisissa pelien tasapainottamismenetelmissä ongelmia. Dynaamisessa pelin tasapainottamisessa vaikeusaste muokkautuu pelaajan taitojen mukaan, mutta tämä toki pyritään pitämään pelaajilta salassa (Andrade et al., 2006). Jos tämän kuitenkin tiedostaa, se voi helposti tappaa peli-ilon. Miten voit koskaan ylittää itseäsi pelissä, jos tekoäly aina ”alentuu” sinun tasollesi, ja on juuri sopivan hankala vastus? Ymmärrän, kuinka suunnittelijat ovat yrittäneet jälleen muokata pelejä helpommiksi lähestyä, mutta onko tästäkään tehty todellista tutkimusta? Onko tämänkaltaisesta vaikeusasteen tasapainottamisesta todella enemmän hyötyä kuin haittaa? Joka tapauksessa mielenkiintoista tasapainottamisessa on kuitenkin mielestäni se, voitko huijata tietokonetta olemalla huonompi kuin oikeasti olet. (Vastaus: kyllä voit.)
Sotamaan artikkelista saa käsityksen, että tulevaisuutta koskevissa ihannekuvissa pelaajat kyetään ottamaan täysin huomioon pelien suunnitteluprosessissa. Tämä toki kuulostaa kauniilta ajatukselta, mutta ennen kuin on tehty tarpeeksi tutkimusta miten tämä käytännössä toteutuisi, jotkin muutokset parempaa pelaajan huomioimista kohti vaikuttavat ainakin osittain virheaskeleilta. Toki on tehtävä erheitä, ennen kuin parhaat ratkaisut löytyvät.
Tulevaisuuden haasteena onkin pelaajien ottaminen kunnolla mukaan pelisuunnitteluun. Pelaajat usein ymmärretään tilastotietojen, psykologisten mallien ja pelityylien kautta. Tietenkin tämänkaltaiset tiedot pelaajista ovat hyödyllisiä suunnitteluprosessissa, mutta suunnitteluun tulisi ottaa mukaan enemmän myös ”eläviä” pelaajia, eikä vain abstraktioita, teoreettisia hahmoja. (Sotamaa, 2007.)
Sotamaa (2007) kertoo, että pelisuunnittelukirjallisuudessa sekä pelaajan ja pelin suhdetta sekä pelaajien keskeisiä suhteita tarkastellaan monista näkökulmista. Mietin, että tarkoittaako tämä, että pelisuunnittelukirjallisuudessa suunnittelijan ja pelaajan suhde otetaan ikään kuin annettuna. Esitelläänkö pelaajaa vain suunnittelijalle oleellisista näkökulmista, ja tarkastellaanko tätä suhdetta lainkaan siten, että pelaaja ja suunnittelija olisivat ikään kuin samalla tasolla, vai onko suunnittelija aina niin sanotusti niskan päällä?
Pelaajan ja suunnittelijan välisiä suhteita
Sotamaa (2007) esittelee artikkelissaan erilaisia mahdollisia suunnittelijan ja pelaajan välisiä suhteita, jotka hän on johtanut artikkelissa tekemästään kirjallisuuskatsauksesta. Nämä suhteet heijastelevat erilaisia suunnitteluperinteitä ja -ideologioita.
Suunnittelija pelaajana: Pelisuunnittelukirjallisuus yksimielisesti korostaa kuinka tärkeää pelisuunnittelijalle on myös pelata pelejä. Tämän taustalla on ajatus siitä, että vaadittu ymmärrys ja asiantuntemus rakentuvat henkilökohtaisen pelaamiskokemuksen päälle. Ongelma tässä on se, että pelisuunnittelijat suunnittelevat liikaa itseään varten ja unohtavat erilaisten pelaajien kirjon. Tästä väitetään seuraavan hyvin samankaltaisia ja parhaimmillaankin keskinkertaisia peliprojekteja. Siispä pelien pelaaminen on pelisuunnittelijoille – perustavanlaatuisesta tärkeydestään huolimatta – vain lähtökohta pelaajien ja pelityylien laajan kirjon ymmärtämiseen. (Sotamaa, 2007.)
Pelaaja suunnittelijan muusana: Pelaajat toimivat inspiraationa suunnittelulle. Pelaajien keksimät odottamattomat käyttötavat peleille voivat luoda uusia peli-ideoita. (Sotamaa, 2007.)
Pelaaja suunnittelijan potilaana: Pelaajien tarkkailu ja haastattelu liittyen ongelmiin, joita he pelatessa kohtaavat, auttavat löytämään epäjohdonmukaisuuksia pelisoftassa. Suunnittelija diagnosoi ongelmat, joita pelaaja kokee prototyyppiä pelatessa, ja koettaa tämän jälkeen parantaa ne. (Sotamaa, 2007.)
Pelaaja suunnittelijan neuvonantajana: Pelisuunnittelu hyötyy luultavasti eniten fokusryhmistä, jotka keskittyvät luomaan ideoita uusille peleille. Keskeisin metodi neuvojen saamiseksi pelaajilta on kuitenkin pelitestaus. Iteratiivisen suunnittelun kannattajat sanovat, että palautteen saaminen pelaajilta jo suunnittelun alkuvaiheissa on yksi tärkeimmistä toiminnoista joihin pelisuunnittelija osallistuu. Teorian osaamisesta huolimatta on mahdotonta ennustaa kuinka ihmiset tulevat pelaamaan peliäsi. (Sotamaa, 2007.)
Pelaaja suunnittelijana: Pelin rakenteen osien avaaminen pelaajille manipuloitavaksi kannustaa pelaajia luomaan omaa sisältöä. Annettaessa pelaajille mahdollisuus kanssasuunnitteluun, voi se johtaa uudenlaisiin innovaatioihin ja moninaistaa pelien alaa. Kasvava luottamus pelaajien työhön hämärtää pelaajan ja suunnittelijan kategorioiden rajaa. Onkin tullut suhteellisen tavalliseksi värvätä uusia pelisuunnitteluryhmän jäseniä pelaajayhteisöistä. (Sotamaa, 2007.)
Sotamaa (2007) ehdottaa, että menestyksekkääseen laajaan suunnitteluprojektiin sisältyy mahdollisesti kaikki nämä erilaiset lähestymistavat. Jäin miettimään millaisiakohan muita pelaajan ja suunnittelijan välisiä suhteita on, kuin mitä pelisuunnittelukirjallisuus meille paljastaa.
Hyökkäävä pelisuunnittelu
Pelit tavoittelevat yhä suurempia yleisöjä, ja niin sanotun kasuaalikäänteen myötä (digi)pelaaminen on levinnyt laajemmalle kuin koskaan ennen. Helposti lähestyttävät ja vain vähän aikaa vaativat kasuaalipelit ovat tehneet mahdolliseksi sen, että ihmiset, jotka eivät ole ennen pelanneet, ovat nyt löytäneet pelien maailman. Tavoitettavuuden vuoksi ajatellaan, että pelien tulee pyrkiä ylläpitämään haluttua ja positiivista pelikokemusta. Mistä tämä ajatus tulee? Ennen vanhaan pelit opettivat pettymyksiä, eikä pelaaminen silloinkaan ymmärtääkseni ollut marginaalisen ihmisryhmän touhua, vaikka se nykyään paljon laajempaa onkin. Perustuuko pelaamisen nykysuosio helppoon lähestyttävyyteen? Uskoisin, että se on yksi vaikuttavimmista tekijöistä, vaikka siinä mielestäni toisinaan mennäänkin liiallisuuksiin.
Muutama vuosi Sotamaan tekstiä myöhemmin ilmestyneessä artikkelissaan Wilson ja Sicart (2010) toteavat, että ajankohtaisen pelisuunnittelukirjallisuuden mukaan pelisuunnittelu on taito tyydyttää pelaajan halut. “Tavoitettavuus-käänteen” takana olevat arvot kannustavat luomaan pelejä, jotka haastavat pelaajia juuri sopivasti, jotta he tuntevat tyytyväisyyttä toimintaansa. Tärkeintä on pelaajan ja pelisysteemin suhde, suunnittelijan läsnäolo pyritään häivyttämään pelistä. (Wilson & Sicart, 2010.)
Kaiken pelisuunnittelun ei tarvitse istua tähän malliin. Wilson ja Sicart (2010) ovat kiinnostuneita siitä, mitä tapahtuu kun pelaaja ryhtyykin käymään dialogia suunnittelijan kanssa. Siitä on kyse hyökkäävässä pelisuunnittelussa (abusive game design). Wilson ja Sicart ovat ymmärtääkseni kehittäneet tämän melko tuoreen käsitteen, jossa on kyse tietynlaisesta asenteesta pelien luomiseen. Hyökkäävä pelisuunnittelu toimii kritiikkinä tiettyjä perinteisen pelisuunnittelukirjallisuuden näkemyksiä vastaan. Normatiivisessa pelisuunnittelussa asetelma on pelaaja vastaan pelisysteemi, mutta hyökkäävä pelisuunnittelu muuttaa asetelman pelaaja vastaan pelisuunnittelija, ja sitä kautta pelistä tulee henkilökohtaisempaa, koska pelaaja joutuu pohtimaan mitä toisella ihmisellä on hänen varalleen suunniteltuna, eikä pelkästään sitä, miten mekaaninen systeemi toimii. Pelaajan on ymmärrettävä suunnittelijaa systeemin takana. Hyökkäävä suunnittelu pakottaa pelaajan pois mukavuusalueeltaan ja rikkoo pelaajan odotuksia. Tarkoituksena hyökkäävässä pelisuunnittelussa ei kuitenkaan ole lyödä pelaajaa täysin maihin. Kuten I Wanna Be The Guyn tekijä Michael O’Reilly muotoili: ”Kuinka paljon voin huijata ystävääni, ja saada hänet silti jatkamaan pelaamista?” (Wilson & Sicart, 2010.)
Wilson ja Sicart (2010) jaottelevat hyökkäävän pelisuunnittelun tyypit kuuteen erilaiseen ryhmään. Fyysisessä pahoinpitelyssä pelaajalta vaaditaan jollain tapaa epämiellyttävää fyysistä suoritusta. Esimerkiksi Desert Bus -pelissä pelaajan tulee ohjata bussi aavikon halki, ja matkassa kestää yhtä kauan kuin todellisuudessakin kestäisi, eli kahdeksan tuntia. Epäreilussa suunnittelussa pelistä on tehty äärimmäisen vaikea, mutta kuitenkin teoriassa läpäistävissä oleva. (Wilson & Sicart, 2010.) Pelaajayhteisössä tarkoituksenmukaisesti äärimmäisen haastaviksi tehtyjä tasohyppelypelejä kutsutaan alagenrenimeltään masocoreiksi (Wilson, 2012). Esimerkkeinä epäreilusta suunnittelusta esiteltiin erityisen haastavat tasohyppelypelit I Wanna Be The Guy sekä Kaizo Mario, joka tunnetaan myös nimellä Asshole Mario. I Wanna Be The Guy -pelissä ilmenee myös pelaajalle valehtelua: peli luo useasti valheellisia odotuksia tilanteesta, ja rikkoo sitten nämä oletukset. Tämä ilmiö on havaittavissa myös Eternal Darkness: Sanity’s Requiem -pelissä, jossa peli luo esimerkiksi hallusinaatioita suunnattuna suoraan pelaajalle, eikä vain pelaajan hahmolle. Peli saattaa esittää tuhoavansa pelaajan edistymisen, vaikka pelaaja on painanut tallennusnappia.
Esteettistä pahoinpitelyä on aisteja vastaan hyökkääminen, jota käytetään esimerkiksi Leisure Suit Larry – Love for Sail -pelissä. Pelin mukana sai aikoinaan raaputuskortin, jota rapsuttelemalla pelin tietyissä kohdissa kortista pystyi haistamaan tilanteeseen sopivan (epämiellyttävän) hajun. Esteettistä pahoinpitelyä ovat myös muunlaiset aisteja ärsyttävät häiriötekijät, kuten vilkkuvat valot. Sosiaalisessa pahoinpitelyssä pyritään saattamaan pelaaja sosiaalisesti epämiellyttävään tilanteeseen kuten esimerkiksi perinteisessä Totuus ja tehtävä -pelissä, sekä Dark Room Sex Game -pelissä, jossa tulee parin kanssa rytmissä heilutella Wii-kapuloita pelin päästellessä epäilyttäviä ääniä. Yhdessä pelissä voi ilmetä useanlaista pahoinpitelyä. Esimerkkinä esitellään äärimmäisen vaikea Takeshi no Chousenjou -peli, joka käyttää useita keinoja pelaajan solvaamiseen. (Wilson & Sicart, 2010.)
Muunlaisiin peleissä ilmeneviin solvaamisen muotoihin voidaan laskea MMORPG:eihin liittyvä ”griiffaaminen” (grief play), jossa pelaaja eli griiffaaja (griefer) häiriköi toisia pelaajia tahallaan vieden peli-ilon heiltä, ja saaden siitä itse nautintoa (Foo & Koivisto, 2004). Tässä on siis suunnittelijan aiheuttamien harmien sijaan kyse pelaajien välisestä häirinnästä.
Pohdintaa
Hyökkäävä pelisuunnittelu herättää monia kysymyksiä. Saako sosiaalinen nöyryytys pelaajan luopumaan pelistä jatkossa? Äärimmäisen vaikeat pelit ja fyysiset vaikeudet pelaaja saattaa ottaa haasteena, ja siten jatkaa niiden pelaamista, mutta kuka haluaa palata sosiaalisesti häväistyksi kerta toisensa jälkeen? Onko haastehakuisten lisäksi tämän kaltaisia masokisteja, jotka kaikesta huolimatta vain jatkavat pelaamista? Missä määrin haastehakuisuus voi olla nostalgiaa, kaipuuta ”entisaikojen” peleihin, ja missä määrin psykologista ilmiötä? Millaiset ihmiset pelaavat vaikkapa Desert Bus -pelin läpi, ja vaikuttaako siihen jokin tietty konteksti, esimerkiksi pitkä matka auton takapenkillä? Mitä tapahtuu kun hyökkäävällä pelisuunnittelutyylillä tehtyä peliä on pelannut niin paljon, ettei yllätyksiä enää tule? Tällöin pelaaja on jo tottunut peliin, ja ikään kuin päässyt tilanteen herraksi. Lakkaako peli olemasta hyökkäävä?
Suunnittelijasta tulee näkymätön immersion ja flow’n myötä pelaajan uppoutuessa itse peliin, ja kaiken muun kadotessa ympäriltä. Flow-tilassa ihminen kokee voimakasta mielihyvää (Ermi & Mäyrä, 2005). Onko siis hyvä rikkoa immersio/flow kuten hyökkäävässä suunnittelussa väistämättä tapahtuu? Mielestäni kuitenkin muunkinlainen kuin todella immersiivinen pelaaminen voi olla viihdyttävää. Jotkut ihmiset nimenomaan välttelevät immersiivisiä pelejä, koska pelkäävät sellaisiin kuluvaa ajan määrää, ja juuri siksi pelaavat kasuaalipelejä, joissa pelisessiot voi pitää helposti lyhyinä.
Jos nykyisessä normatiivisessa pelisuunnittelussa on pääpaino pelaajalla, ja hyökkäävässä pelisuunnittelussa pelaajan ja suunnittelun välisellä kanssakäymisellä, niin millaisia olisivat pelit, joiden suunnittelussa on painotettu nimenomaan suunnittelijaa? Mielestäni turhankin selkeä vastaus on, että millaisia tahansa. Jos pelaajaa ei tarvitse ottaa lainkaan huomioon, pelihän voi olla ihan millainen vain, esimerkiksi pelimekaniikaltaan täysin kelvoton, kunhan vain tekijä on siihen tyytyväinen, ja se täyttää jollakin tavalla pelin määritelmän.
Sotamaan sekä Wilsonin ja Sicartin artikkeleiden perusteella pelisuunnittelukirjallisuuden opeista sai hieman erilaiset näkökulmat. Sotamaa antaa ymmärtää, että pelaajakeskeinen suunnittelu on vasta tuloillaan, kun taas kolme vuotta myöhemmin Wilson ja Sicart kritisoivat tätä näkökulmaa pelisuunnittelukirjallisuuden valtavirraksi, johon kaikkien pelien ei heidän mielestään tulisi pyrkiä mahduttautumaan. Sotamaa (2007) antaa ymmärtää, että pelaajia lähes syrjitään pelisuunnittelussa, sillä vain yksi hänen tarkastelemistaan pelisuunnitteluteoksista käsittelee ”pelaajia ihmisinä”. Wilsonin ja Sicartin näkökulmasta suunnittelijaa syrjitään, koska tämän tulisi häivyttää itsensä normatiivisen pelisuunnittelukirjallisuuden mukaan. Indie-peleille ominaisemmassa hyökkäävässä pelisuunnittelussa sekä suunnittelija että pelaaja molemmat kohtaavat toisensa älykkäinä yksilöinä, ja on siten tasavertainen maasto molemmille osapuolille.
Lähteet:
Andrade, G., Ramalho, G., Gomes, A. S. & Corruble, V. (2006). “Dynamic Game Balancing: an Evaluation of User Satisfaction”. In Proceedings of the Second Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference. http://aaaipress.org/Papers/AIIDE/2006/AIIDE06-005.pdf (15.10.2012)
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”. In Proceedings of the DiGRA Conference, 18(35), 15-27. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.41516.pdf (03.12.2013)
Foo, C. Y., Koivisto E. M. I. (2004). ”Defining Grief Play in MMORPGs: Player and Developer Perceptions”. In Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, 245-250. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1067375 (15.10.2012)
Sotamaa, O. (2007). “Perceptions of Player in Game Design Literature”. Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. http://www.digra.org/dl/db/07311.59383.pdf (15.10.2012)
Wilson, D., Sicart, M. (2010). “Now It’s Personal: On Abusive Game Design”. FuturePlay 2010. http://doougle.net/articles/Abusive_Game_Design.pdf (15.10.2012)
Wilson, D. (2012). “Designing for the Pleasures of Disputation – or – How to make friends by trying to kick them!” (Doctoral dissertation) http://doougle.net/phd/Designing_for_the_Pleasures_of_Disputation.pdf (15.10.2012)
Kuvituskuva: I Wanna Be The Guy. Copyright (c) 2007 Kayin, All Rights Reserved. http://kayin.pyoko.org/iwbtg/screenshots.php
You might also like
More from Features
Unpacking: the puzzle game that might break your heart
Hidden within a game about unpacking boxes comes some of the greatest craftsmanship in design and storytelling. Unpacking is one …
The wonderful world of cosplay – TF2 arrives to Desucon Frostbite
A cosplay group showed me how fun cosplaying can be!
Elisa Masters Espoo 2023 was a Blast! – A devoted FURIA fan’s perspective
I went to see my favourite team play live in the final of the recent CS2 event hosted in Finland.