Tuulia Nevala (Tampereen yliopisto) tutkii artikkelissaan pelaamisen elinkaarta ja miten ihmisen elinkaaren aikana pelien merkitys muuttuu. Tämä koskee digitaalisen pelikehityksen aikana lapsista aikuisiksi varttuneita suomalaisia, joista kerättiin tutkimusaineistoa haastatteluilla. Metodina käytössä olivat esimerkiksi muistitietotutkimus ja lumipallomenetelmä. Haastateltavat olivat syntyneet 1978–1985 välillä, asuneet Etelä-Pohjanmaalla ja olivat haastattelun aikana 29–36-vuotiaita. Sukupuoleen perustuvaa vertailua tutkimuksessa ei tehty, sillä haastateltavien joukossa oli vain kaksi naista. Julkaisussa käydään läpi digitaalisten pelien historiaa inhimillisestä näkökulmasta ihmisen elämänkaaren varrella. Rajauksena elämänkaari on kasvu lapsesta aikuiseksi.
Nevala nostaa haastattelutuloksisista lapsena koetun uutuuden viehätyksen ja innostuksen digitaalisia pelejä koskien. Tähän vaikutti iän lisäksi se, että laitteet olivat vasta yleistymässä. Pelimuistot lapsuudesta ovat syntyneet usein omien laitteiden parissa, mutta myös kodin ulkopuolella. Laitteet ovat olleet tietokoneita ja konsoleita. Konsoleiden yleistyessä ne herättivät osassa lapsissa kiehtovuuden tunnetta, sillä niiden käyttöönotto oli tietokoneeseen verrattuna nopeampaa ja helppoa. Tutkimuksessa nousi myös nuorena toteutettu pelien laiton kopiointi ja miten sitä ei edes pidetty ongelmana. Pelejä kopioitiin ja lainattiin paljon ystävien kesken, mikä osaltaan johtui tiettyjen pelien tai laitteiden korostumiseen. Vanhemmat suhtautuivat pelaamiseen pääsääntöisesti sallien, osa myöhemmin liittyen mukaan. Lasten pelaamista ei juurikaan rajoitettu ja koska pelejä ei voinut tallentaa, käytettiin yhdellä pelikerralla usein paljon aikaa pelin parissa.
Kun lapsesta kasvoi nuori, haastatteluista selvisi, että osalla pelaaminen vähentyi tai saattoi jopa loppua hetkeksi. Nuorilla verrattuna lapsiin oli mahdollisuuksia useisiin erilaisiin ajanviettotapoihin, mikä näkyi pelaamisen vähentymisenä. Osalla se taas muuttui kehityksen myötä, mutta ei vähentynyt. Kaikki tietokoneet eivät enää pystyneet pyörittämään kaikkia uusia pelejä, joten hankinnat myös korostuivat. Moninpelit ja internetpelit alkoivat yleistymään, jolloin korkeakouluaikana esimerkiksi peliporukat muodostuivat. Laajakaistojen yleistyminen vei pelaamisen uuteen suuntaan ja teki pelaamisesta sosiaalisempaa. Pelien sosiaalisuus ja yhteisöllisyys alkoi vahvistumaan, sekä koettiin joidenkin haastateltujen mielestä tärkeänä.
Seuraavat suuret muutokset tapahtuivat tutkimuksen mukaan pelaajien aikuisuudessa, arkielämä aikuisena rajoitti kiireineen pelaamisen resursseja. Aineistossa tämä näkyy Nevalan mukaan myös haastatteluvastauksien lyhykäisyydessä. Pelaaminen oli muuttunut monella lyhyemmäksi ja harvemmaksi, osalla kokonaan loppunut. Muutamalla se oli yhä edelleen osa elämää vahvasti. Myös monen haastateltavan suhde peleihin oli kehittynyt pelaamisen elinkaaren aikana. Tämä näkyi esimerkiksi kiinnostuksena alaan, kytkös työelämään tai pelien kerääminen harrastuksena. Odotukset olivat myös muuttuneet, niitä käytettiin esimerkiksi rentoutumiseen ja stressin lieventämiseen.
Yhteenvetona Nevala toteaa, että pelimuutoksia tapahtuu paljon elämänkaaren kehitysten mukaan. Näitä ovat elämän eri käännekohdat kuten opintojen aloittaminen ja astuminen työelämään. Digitaalisten pelien kehitys myös osaltaan vaikutti pelien ja pelaamisen kokemiseen. Lapsena vanhempien kanssa saatettiin pelata, mutta nuorena yhteinen pelaaminen vanhempien kanssa hävisi, vaikka nuori käyttikin aikaa pelaamiseen. Aikuisuudessa taas pelaamisen määrä vähenee tulosten mukaan huomattavasti, mutta niiden merkitys on moninaisempi pelaajille. Tutkimuksen tulokset tukivat myös sosiaalisen pelaamisen merkitystä aikaisempiin alan tutkimuksiin pohjautuen.
_ _ _
Julkaisu: Pelaamisen elinkaari – pelien merkitykset elämän eri vaiheissa
Tekijä: Tuulia Nevala. Tampereen yliopisto
Julkaisutaho: Pelitutkimus.fi, Pelitutkimuksen vuosikirja & Suomen Pelitutkimuksen Seura
Julkaistu: Marraskuu 2017, Vuosikirja 2017
Digitaalisena: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2017/pelaamisen-elinkaari-pelien-merkitykset-elaman-eri-vaiheissa
Artikkelin kuva: Photo by Youcef Chenguitti on Unsplash
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Choose Wisely – Enhancing Career Prospects Through Games
Your choice of game can help develop soft skills related for your future profession.
Hard to define genre
We should (re)think about video game labels, and there is research to show us why.