Banaanivaltion johtaminen ja feodaaliajan juonitteluun osallistuminen asettavat pelaajan pohtimaan ideologisia valintojaan.
Ideologioiden esittäminen peleissä on pelitutkimuksen vakioaiheita: teoreetikot kuten Ian Bogost ja Gonzalo Fransca ovat kehittäneet tapoja ymmärtää peleissä piileviä ideologioita. DiGRA-konferenssissa esitetyssä artikkelissaan Bertnart Luca ja Mads Haahr Dublinin yliopiston Trinity Collegesta ovat tämän aiemman tutkimuksen pohjalta tehneet lähilukua Tropic 4 ja Crusader Kings II -strategiapeleistä.
Lähtökohtana tutkijat ovat käyttäneet ranskalaisen Louis Althusserin esittämää määrittelyä ideologiasta “representaationa kuvittelluista suhteista yksilöiden ja heidän olemassaolonsa ehtojen välillä”. Ian Bogost näkee videopelit erinomaisina työkaluina ideologisten vääristymien ymmärtämiseen, sillä videopeleissä esitetyt poliittisten järjestelmien proseduraaliset representaatiot voidaan pelaamisen kautta kokea ulkopuolisesta perspektiivistä.
Toisin kuin selkeästi poliittisessa tarkoituksessa tehdyissä peleissä, Lucan ja Haahrin mukaan Tropico 4:n ja Crusader Kings II:n ideologiat piilevät syvemmällä niiden teemoissa ja suunnittelussa. Molemmat pelit odottavat pelaajalta ymmärrystä aiheidensa historiallisesta kontekstista. Tropico käsittelee kylmän sodan problematiikka parodian keinoin – pelaaja asettuu johtamaan banaanivaltiota, jossa eri ryhmittymien johtajat ovat karikatyyrejä oikeista henkilöistä, ja jossa pelin tapahtumat mukailevat tosielämän tapahtumia. Crusader Kingsissä taas pelaaja asettuu osaksi aatelissukujen hallitsemaa feodaalijärjestelmää, jossa täytyy tasapainoilla pelihahmojen luonteenpiirteiden, perhetaustan ja uskonnollisten ja kulttuuristen kytkösten ristiriidoissa.
Ajan hallitseminen pelimekaniikkana on yksi keino ideologian käsittelemiseen: molemmissa peleissä peliajan voi pysäyttää tai sitä voi kelata eteenpäin. Tämän tarkoitus on johtaa silmukkaan, jossa pelaaja oppii jatkuvasti lisää pelijärjestelmän toiminnasta, mutta tulee myös tietoiseksi ideologisten valintojensa seurauksista.
Molemmat pelit myös asettavat pelaajan tietoiseksi hahmonsa suhteesta hallittaviin yksiköihin. Tropicossa tarkoitus halinnoida saaria, joissa toimii taustoiltaan erilaisia ryhmittymiä. Sen sijaan että pelaaja keskittyisi asukkaisiin yksilöinä, paras strategia on pyrkiä kehittämään taloutta siten, että massat pysyvät tyytyväisinä. Crusader Kingsissä sen sijaan pelaajan tulee ymmärtää kilpailijoiden erilaisia yksilöllisiä piirteitä ja toimia niiden perusteella.
Vaikka Tropicossa on mahdollisuus hallita tyrannimaisesti, paras lopputulos on saavutettavissa oikeudenmukaisten palkkojen ja ilmaisen asumisen sosialistisessa ihanneyhteiskunnassa. Crusader Kings taas palkitsee häikäilemättömästä juonittelusta, jossa muut uhrataan oman edun vuoksi. Nämä ovat selkeästi pelisuunnitteluun sisällytettyjä ideologisia valintoja, joiden seuraukset pelaaja joutuu kohtaamaan.
Artikkelissa esitetty viitekehys, jossa eri pelikomponentteja kuten aikaa, pelaajan olemusta pelissä ja valintoja tarkastellaan pelaamisen ideologisten narratiivien kannalta voi tulevaisuudessa auttaa ymmärtämään myös muiden tyyppisten pelien ideologisia tarkoituksia.
Lähde: Lucat Bertrand & Haahr Mads. (2015). Ideological Narratives of Play in Tropico 4 and Crusader Kings II. Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference.
More from Game Research Highlights
Game modding – a symbiotic relationship with game developers and gamers, or an ethical dilemma
Turns out, that game industry professionals, video game enjoyers and creators of mods have different opinions about game modding
Not Just Fun, Rethinking Video Games
Why do people play games? Just because it's fun? This research doesn't think so.