Pelipohjaisessa oppimisessa (game-based learning eli GBL) ongelmanratkaisutilanteet rakennetaan pelimäisiksi, jolloin ne muistuttavat digitaalisia pelejä. Tutkijat Larysa Nadolny ja Andrea Halabi selvittivät, kuinka korkeakouluopiskelijat ovat läsnä ja osallistuvat massaluentokurssilla, jos kurssi toteutetaan perinteistä poiketen pelipohjaisen oppimisen keinoin. Samalla he selvittivät, vaikuttaako opiskelijan ikä, sukupuoli, oppimistyyli tai aiempi pelikokemus menestykseen tällaisella kurssilla. He käyttivät pohjatietona aiempia alan tutkimuksia, joiden mukaan pelipohjainen oppiminen voi parantaa korkeakouluopiskelijoiden motivaatiota ja suoriutumista kursseilla.
Nadolny ja Halabi esittelevät järjestämänsä tapaustutkimuksen Student Participation and Achievement in a Large Lecture Course With Game-Based Learning -artikkelissa. He ohjeistivat Iowa State Universityn opettajaa heittäytymään pelisuunnittelijaksi. Opettaja suunnitteli Digital Learning in the Secondary Classroom -kurssin suoritustavan uudelleen pelipohjaisen oppimisen näkökulmasta. Tällainen suunnittelutapa eroaa suuresti pelillistämisestä, jossa pelillisten elementtien lisääminen kurssin oheen ei muodostaisi varsinaisesti peliä. Uudelleensuunniteltu kurssi on nimenomaan peli, jonka opettaja esittelee ja vetää opiskelijoille.
Kurssin teemoihin kuuluivat muun muassa teknologian kehitys, tekijänoikeudet ja digitaalinen tarinankerronta. Kurssi sisälsi verkkotehtäviä, luentoja ja laboratoriotyöskentelyä. Pelipohjaisen oppimisen elementtejä olivat tehtävät (quests), pisteiden kerääminen, toistuva palautteenanto, vaikeustason kasvu, ansaittavat kunniamerkit, narratiivisuus, opiskelijoiden yhteistyö ja toisaalta myös opiskelijoiden keskinäinen kilpaileminen.
Syksyllä 2013 järjestetylle kurssille osallistui 71 korkeakouluopiskelijaa, joista 43 oli naisia. Opiskelijoiden keski-ikä oli 21 vuotta. Opiskelijat osallistuivat yli 90-prosenttisesti kurssitapaamisiin ja laboratoriotyöskentelyyn. Osallistumishalukkuus oli selvästi matalampi verkkokeskusteluissa, joita varten opiskelijoiden piti kuvata web-kameralla itseään reflektoimassa kulloinkin käsiteltävää aihetta. Tätä pidettiin liian työläänä. Tietovisoissa ja kokeissa menestyäkseen täytyi lukea taustalukemisto huolella. Opiskelijat saivat vastata tietovisoihin moneen kertaan parantaakseen pisteitään. Valtaosa opiskelijoista hyödynsi tätä mahdollisuutta.
Opiskelijat täyttivät kurssivaatimukset sinnikkäästi ja osallistuivat aktiivisesti. He tulivat hyvin valmistautuneina luennoille. He myös arvostivat mahdollisuutta seurata pisteidensä kerääntymistä kurssin aikana monipuolisia tehtäviä suorittamalla. Tutkijat havaitsivat myös, että opiskelijan iällä, sukupuolella, oppimistyylillä ja aiemmalla pelikokemuksella ei ollut huomattavaa merkitystä kurssimenestyksen kannalta.
Kaiken kaikkiaan tutkimustulokset olivat positiivisia. Tutkijoiden mukaan pelipohjaisen oppimisen jatkotutkimukselle on sijaa, jotta pelipohjaisuutta voisi hyödyntää entistä enemmän opetuksessa.
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …