Marcus Toftedahl, Björn Berg Marklund, Henrik Engstöm ja Per Backlund Sköven yliopistosta, Ruotsista, ovat tutkineet artikkeliaan Global Influences on Regional Industries; Game development in Nordic countries, China and India varten peliteollisuuden synnyn taustatekijöitä Pohjoismaissa, Intiassa ja Kiinassa. Suurin osa peliteollisuuden synnyn tutkimuksesta on keskittynyt Japaniin ja Yhdysvaltoihin, mutta myös muita alueita on syytä katsoa. Artikkelissa todetaan, että vaikka alalla on yhteisiä piirteitä, jotka johtuvat muun muassa siitä, että pelien mekaniikka ja kehitysprosessi muistuttavat toisiaan, on teollisuuden syntytarina erilainen eri alueilla, johtuen alan taustalla vaikuttaneista kulttuurisista tekijöistä, toimialoista sekä koulutuksesta. Vaikka Pohjoismaat mielletäänkin heterogeenisiksi, on Suomen, Ruotsin, Tanskan ja Norjan peliteollisuudessa eroja. Tämä pätee myös Intiaan ja Kiinaan.
Hyvin usein videopelit kehitetään globaaleille markkinoille ja pelien kehittäminen sekä sisältö on ollut pitkälti pohjautunut Yhdysvaltojen tai Japanin käytäntöihin. Esimerkiksi Intiassa on vasta viime aikoina alettu tekemään pelejä, jotka vastaavat maan kulttuuria ja kulttuurisia arvoja. Britanniassa asia on myös laitettu merkille ja yrityksille, jotka tuottavat brittipelejä tarjotaan verohelpotuksia.
Artikkelin lähdemateriaalina on käytetty Pohjoismaiden osalta artikkeleita ja tutkimuksia alueen peliteollisuudesta sekä kirjoittajien omaa laajaa kokemusta pelien kehittämisestä ja koulutuksesta alueella. Intian ja Kiinan osalta lähdemateriaalina on käytetty liike-elämän selvityksiä ja Google Playn tarjoamaa dataa. Artikkelin kirjoittajat toteavat, että Kiinan ja Intian kohdalla osa mahdollisesta lähdemateriaalista jää tutkimuksen ulkopuolelle kielimuurin vuoksi.
Pohjoismaissa peliteollisuus on alkanut muodostua 90-luvun alkupuolella. Suomessa ja Ruotsissa peliteollisuuden juuret ovat ohjelmistokehityksessä ja -suunnittelussa. Maiden varhainen peliteollisuus onkin perustunut ohjelmointiosaamiseen ja demoskenellä on ollut oma vaikutuksensa alan syntyyn. Norjan ja Tanskan peliteollisuuden synty eroaa huomattavasti Suomesta ja Ruotsista. Norjassa ja Tanskassa peliteollisuus pohjautuu enemmän elokuvien tuotantoon, animaatioon ja tarinankerronnan visuaalisiin keinoihin. Ero näkyy myös maiden tarjoamassa pelialan koulutuksessa. Pohjoismaiden esimerkistä käy hyvin ilmi se, että peliteollisuus on syntynyt ennalta olevien resurssien sekä luovuuden, innovaatioiden ja liiketoiminnan perinteen päälle.
Intia ja Kiina ovat olleet perinteisesti maita, joihin on ulkoistettu ohjelmistokehitystä. Esimerkiksi Kiinan peliteollisuus on syntynyt, kun länsimaiset alan yritykset ovat ulkoistaneet toimintoja maahan edullisen ja tehokkaan työvoiman vuoksi. Intian peliteollisuuden on nähty syntyneen alihankintasopimusten kautta. Mobiilipeliteollisuuden nousu on tuonut uusia mahdollisuuksia ja Kiina on tästä hyvänä esimerkkinä. Mobiilipelaaminen on kasvanut Kiinassa nopeasti, mutta maan tiukka sensuuri on aiheuttanut sen, etteivät länsimaiset pelit pääse helposti markkinoille Kiinassa.
Myös Intian mobiilipelimarkkinat kasvat nopeasti. Intiassa kehitetyistä peleistä 75 prosenttia on tarkoitettu maailmanlaajuiseen jakeluun. Intian pelien kulutus eroaa Pohjoismaista siinä, että maan konsolipelimarkkinat ovat pienet verrattuna Pohjoismaihin. Tämä näkyy esimerkiksi siinä mitä Google Playsta ladataan. Intiassa yleensä konsoleilla pelatut Grand Theft Auto: Vice City ja Grand Theft Auto: San Andreas ovat mobiilipelien kärjessä, kun taas Ruotsissa pelit ovat alemmilla sijoilla. Intian peliteollisuus on nuorta ja tämä näkyy siinä, että paljon pelejä tehdään länsimaissa tehdyille pohjille: tehdään esimerkiksi intialainen versio Clash of Clansista.
Artikkelissa todetaan, että esimerkkien valossa, ei voida puhua yhdestä globaalista peliteollisuudesta, vaikka alalla onkin joitain yhdistäviä piirteitä. Vaikka jotkin peliteollisuuden alueet ovat pieniä, teollisuuden syntytarina eroaa suuresti muista ainutlaatuisen luovuuden lähteiden, rakenteiden ja organisaatiokulttuureiden yhdistelyn vuoksi. Alueellista eroista huolimatta alalla näyttää vallitsevan pelien tuotannossa ja tuotetussa sisällössä samankaltaisuutta ennalta määrättyjen standardien vuoksi. Monet pelien kehittämisen, jakelun ja itse pelaamisen työkalut ovat muutamien yritysten hallussa, kuten Microsoftin, Applen, Googlen, Sonyn ja Nintendon. Onkin esitettävä kysymys pakotetaanko näin Pohjoismaat, Intia ja Kiina ottamaan vastaan käytäntöjä Yhdysvalloista ja Japanista?
Alkuperäinen artikkeli julkaistu kesäkuussa 2016:
You might also like
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …