Pelielokuvien menestyksen voi ymmärtää monitieteellisen tutkimuksen kautta #pelielokuvat #mario
Peleistä tehdyt elokuvat ovat historiansa ajan olleet haasteellinen genre. Enrico Gandolfi ja Roberto Semprebene ovat tutkimuksessaan analysoineet videopelien siirtymistä elokuviksi. Tutkijat hyödynsivät media-alan, kulttuurin, semiotiikan ja peliopintojen kirjallisuutta selvittääkseen tekijöitä, jotka ilmenevät pelien siirtyessä elokuviksi käyttäen esimerkkeinä Super Mario Bros.-, Resident Evil- ja Scott Pilgrim vs. The World -elokuvia.
Tutkijat vertasivat elokuvia peleihin keskittyen tuotantoon, pelillisiin viittauksiin ja yleisöön, ja havaitsivat, että eräät videopelit siirtyvät elokuviksi toisia helpommin. Esimerkiksi pelit, jotka sisältävät abstrakteja mekaniikkoja, kuten Candy Crush, voivat olla monimutkaisia siirtää lineaarisiksi kokonaisuuksiksi, kun taas realistiset pelit sisältävät lähes suoran yhteyden todelliseen maailmaan.
Tutkimuksessa havaittiin, että valtavaksi taloudelliseksi tappioksi osoittautuneen ensimmäisen videopelielokuvan Super Mario Bros.in (1993) erityisenä heikkoutena on sen vähäinen yhteys lähdemateriaaliin. Elokuvassa päähahmot joutuvat synkkään ja elokuvista irralliseen kyberpunk-vaikutteiseen maailmaan. Viittaukset peleihin ilmenevät niminä ja laitteina, jotka sekoittavat kokemusta. Mikäli elokuvasta olisi poistettu viittaukset, yleisö ei kuitenkaan olisi havainnut yhteyttä videopeleihin.
Resident Evil (2002) on puolestaan yksi menestyneimmistä videopeliaiheisista elokuvista. Elokuva kohdennettiin nuorille ja aikuisille, ja videopeliä ei edes siteerattu Yhdysvaltojen virallisissa trailereissa. Elokuvan kehittäjät päättivät keskittyä peleistä irralliseen hahmoon, Aliceen, mikä salli tekijöiden kehittää uusia elokuvista riippumattomia juonellisia ratkaisuja ja keskittyä perinteiseen kauhuelokuva-genreen. Tutkijat huomauttavat, että suhteessa peliin ratkaisu on kyseenalaistettava, mutta päätös tekee elokuvat lähestyttäviksi uudelle yleisölle. Elokuvat sisältävät graafisia viittauksia videopeleihin vaatetusten ja hirviöiden kautta, mikä tekee elokuvan tutuksi myös peliyleisölle.
Tutkimusesimerkeistä Scott Pilgrim vs. The World (2010) sekoittaa ominaisuuksia elokuvista, sarjakuvista ja peleistä. Elokuva on poikkeuksellinen, sillä sen lähde ei ole videopeli. Alkuperäiset sarjakuvat sen sijaan käyttävät videopelien kenttäsuunnittelua juonen rakentelussa ja visuaalisina keinoina. Elokuva on pelikulttuurillisen juonensa kannalta kuin lahja pelaajille, mutta ongelmallinen uusille katsojaryhmille. Elokuvan heikko menestys voidaan nähdä nuoreen yleisöön kohdistuneen markkinoinnin syyksi, jolle pelilliset viittaukset jäivät epäselviksi.
Tutkimuksen kautta kirjoittajat halusivat tuoda esille tekijöitä, jotka liittyvät taloudellisiin vaikutuksiin median muotojen muuttuessa ja markkinointistrategioiden suhteeseen katsojatyyppien välillä. Tutkijat olettavatkin tutkimuksen toimivan perustana ennustettaessa pelien toimivuutta elokuvan muodossa.
Artikkelin nimi: Play the game in the opening scene: A multidisciplinary lens for understanding (video)ludic movies, including Super Mario Bros., Resident Evil and Scott Pilgrim vs. the World
Kirjoittajat: Enrico Gandolfi (Ken State University), Roberto Semprebene (Luiss “Guido Carli”)
Julkaistu: Game: The Italian Journal of Game Studies, Journal 4/2015
Julkaisuosoite: http://www.gamejournal.it/gandolfi_play/#.VmV9o7iLTIU
You might also like
More from Game Research Highlights
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions