Gabriele Ferri, Nicolai B. Hansen, Adam van Heerden ja Ben A.M. Schouten esittelevät artikkelissaan Design Concepts for Empowerment through Urban Play vuodelta 2018 luomansa PLEX/CIVIC -mallin, jonka avulla pystyy suunnittelemaan ja arvioimaan kaupunkipelejä (englanniksi urban play). Tutkijat käyttävät luomaansa mallia kahdeksan eri pelin arviointiin artikkelissaan. Luodun mallin tarkoituksena on parantaa peli- ja kaupunkisuunnittelijoiden, virkamiesten sekä kansalaisten välistä keskustelua.
Länsimaissa pelit ovat levinneet useille yhteiskunnan osa-alueille, kuten terveydenhuoltoon ja koulutukseen. Kaupunkipelejä käytetään työkaluna yhteisöjen rakentamisessa ja kaupunkisunnittelussa. Kaupunkien ja pelien yhdistetty tutkimus on kasvanut nopeasti, mutta ongelmana on ollut, ettei eri tahojen välillä ole ollut yhteistä kieltä. Pelisuunnittelijoita on palkattu julkisen hallinnon toimesta mahdollistamaan kansalaisten osallistumista ja sitoutumista, mutta tämä ei ole sujunut ongelmitta. Julkisen hallinnon edustajat saattavat esimerkiksi pyytää pelisuunnittelijoilta Pokemon Go:ta kaupungin jätehuollon tehostamiseen. He käyttävät peliä yleistämään päämääriään, jotka eivät ole tarkasti määriteltyjä. Tämän vuoksi kirjoittajien mielestä tarvitaan uusi malli jonka avulla yhteinen ymmärrys voi löytyä.
Tutkijat toteavat, että olemassa olevissa analyysi- ja sunnittelumalleissa ”Mechanics, Dynamics, Aesthetics – MDA” (mekaniikka, dynamiikka ja estetiikka), ”Rapid Analysis Method –RAM” (nopean analyysin menetelmä) ja ”Playful Experience Framework – PLEX” (Pelillisen kokemuksen kehys) on ongelmana se, että eri malleissa sama sana ei tarkoita samaa asiaa. Esimerkiksi mekaniikka tarkoittaa MDA ja RAM -malleissa eri asioita. Lisäksi mallit toimivat yleisellä tasolla ja eivät ota huomioon yhteiskunnallisia haasteita, joihin yhteiskuntaan liittyvät pelit yleensä suunnitellaan. Kirjoittajat eivät halunneet luoda kokonaan uutta mallia, vaan päätyivät luomaan PLEX:stä muunnelman PLEX/CIVIC, joka ottaa huomioon myös kansalaisten voimaannuttamisen pelejä arvioitaessa.
PLEX/CIVIC-malliin on yhdistetty Hannu Korhosen, Markus Montolan ja Juha Arrasvuoren luomasta PLEX-mallin ja Ben A.M. Schoutenin leikkisän voimaannuttamisen mallin kategorioita. Näin syntyy malli, jossa yläkategorioina on motivointi, osallistuminen ja aktiivinen toimijuus (toimiminen). Näistä motivaatio ilmentää yksilöä (voida), osallistuminen meitä (olla kutsuttu) ja aktiivinen toimijuus suhdetta muihin (olla tietoinen, visioida). Näiden alla on viisi eri arvioinnin osa-aluetta. Ensimmäinen osa-alueista on motivaation alla toimijuus ja vaikutukset (1), toinen on osallistumisen alla empatia ja suhde (2). Aktiivisen toimijuuden alla on kolme osa-aluetta, joita ovat tietoisuus (3), ymmärrys ja näkökanta (4) sekä skenaario ja toiminta (5).
Tutkijat esittävät useita perusteluita luomiensa osa-alueiden tueksi. Kaupunkipeleissä vaikutukset ulottuvat pelaajien elämään ylitse itse pelikokemuksen. Kaupunkipeleissä toimijuus ilmenee siinä, että pelaajia motivoidaan usein osallistumaan todellisiin kaupunkikuvaan vaikuttaviin asioihin. Suhde ilmentää puolestaan sitä, että pelaajat tuntevat olevansa kumppaneita vaikuttajien ja julkisen hallinnon kanssa. Empatia puolestaan kuvaa sitä, että pelaajan täytyy katsoa asiaa muista kuin omasta näkökulmastaan. Ymmärrys viittaavat siihen, että pelaajan täytyy ottaa huomioon muita ihmisiä tai tilanteita sekä näkökannan osalta olla valmis muuttamaan omaa näkemystään. Tietoisuus viittaa pelaajan olevan tietoinen siitä, että tietyn skenaarion, jota hän juuri käy läpi, lisäksi on olemassa myös muita skenaarioita.
Tutkijat testasivat luomaansa mallia kahdeksaan eri kaupunkipeliin. Esimerkkinä peleistä on World Without Oil, jossa etsitään ratkaisuja lähitulevaisuuden öljypulaan, ja Age Of Energy, jossa pelaajat yrittävät rakentaa postapokalyptisessa maailmassa vähillä resursseilla toimivaa yhteisöä. Mikään analysoiduista peleistä ei ollut täydellinen. Useissa painottui vain muutama PLEX/CIVICin osa-alue. Esimerkiksi World Without Oil tarjosi pelaajille ymmärrystä ja perspektiiviä ja Age of Energy skenaarioiden rakentamista. Tämä ei kuitenkaan kerro pelien puutteista, vaan siitä, että pelit tarjoavat eri näkökantoja, joita voidaan käyttää pelien suunnittelussa.
Tutkijat toteavat artikkelinsa lopussa, että heidän luomansa PLEX/CIVIC-malli luo pohjan kaupunkipelien arvioinnille. Malli vaatii lisää tutkimusta ja mahdollisesti muokkausta. Tutkijoiden tarkoitus onkin jatkaa mallin kehittelyä ja tehdä jatkotukimuksia.
Alkuperäinen artikkeli: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DIGRA_2018_paper_229.pdf
You might also like
More from Game Research Highlights
Not Just Fun, Rethinking Video Games
Why do people play games? Just because it's fun? This research doesn't think so.
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames