Puuttuvien negatiivisten tekijöiden suhde pelinautintoon – Tunteet, niiden näyttäminen ja vuorovaikutuksen jännitteet pelitilanteissa.
The Joys Of Absence – Emotion, Emotion Display, and Interaction Tension in Video Game Play.
Sebastian Detering.
Vain harvat pelinautintoa käsittelevät teoriat keskittyvät siihen mitä pelikokemuksesta puuttuu verrattuna muihin kokemuksen konteksteihin. Vaikuttaisi siltä että peleissä puuttuva tunteidenhallinta voi olla tärkeä mahdollistava tekijä pelinautinnossa.
Miksi pelaaminen on hauskaa? Yhtenä lähtökohtana voi pitää peleistä löytyviä olemassa olevia, positiivisia tekijöitä: nautintoa positiivisten asioiden olemassaolona. Kuitenkin kärjistetyimmätkin psykologiset teoriat ehdottavat, että kokemuksen houkuttelevuus voi nousta kahdella tavalla: lisäämällä positiivisia tekijöitä tai vähentämällä negatiivisia. Näin ollen pelaaminen voi olla nautinnollista myös siksi, että siitä puuttuu joitain negatiivisia tekijöitä, joita esimerkiksi jokapäiväisestä kokemuksestamme löytyy. Tällöin pelit nähdään puuttuvien negatiivisten tekijöiden mahdollistamana nautintona.
Positiivisten tekijöiden tutkimusta on paljon, puuttuvien tekijöiden tutkimusta hyvin vähän. Poikkeuksena voidaan pitää sosiologi Ervin Goffmania, jonka mukaan pelitilanteissa pelaajan spontaanisti haluama asia ja mikä on missäkin tilanteessa, sallittua tai kannustettavaa, ovat usein vahvasti linjassa keskenään toisin kuin muissa kokemisen konteksteissa. Tällainen interaktioon liittyvän jännitteen (interaction tension) puuttuminen koetaan euforisena helpotuksen tunteena (euphoric ease).
Teoriaan perustuvaa empiiristä tutkimusta ei ole aiemmin tehty. Tämä tutkimus aloittaa aukon täyttämisen tarjoamalla laadullista haastatteludataa liittyen tunteiden näyttämiseen ja hallintaan pelitilanteita jälkeenpäin analysoimalla. Tämän tutkimuksen data viittaisi siihen, että peleissä puuttuva tunteidenhallinta voi olla tärkeä mahdollistava tekijä pelinautinnossa. Ilmiö on havaittavissa selvimmin yksin pelattaessa. Johtopäätöksissä kontekstualisoidaan löydöt pelinautinnon tutkimuksen nykynäkymästä avataan tutkimuksen puutteet ja pohditaan suuntia tuleville tutkimuksille.
Goffmanin mukaan kaksi tärkeintä, toisiinsa kytkeytynyttä mekanismia sosiaalisessa kanssakäymisessä ovat nolostuminen (embarassement) ja osallistuminen (involvement). Yhdessä nämä muodostavat vuorovaikutuksen jännitteen. Asiat ovat vuorovaikutustilanteissa ainataipuvaisia joko sujumaan helposti tai olemaan epämukavia tai vastaanhankaavia. Kokemus juontaa juurensa siitä miten hyvin osallistujat voivat luoda vuorovaikutustilanteen joka sekä mahdollistaa että säätelee yhteistä osallistumista. Normaalitilanteena voidaan pitää lievän epämiellyttävää jännitettä (dysphoric tension) koska osallistujat joutuvat säätelemään olemistaan vastaamaan sosiaalisia normeja ja odotuksia, erityisesti tunteiden näyttämisen ja hallinnan suhteen.
Pelitilanteissa helppo, euforinen vuorovaikutus on suhteellisen usein saavutettavissa ja pelaaminen usein hauskaa. Pelit ovat Goffmanin mukaan rakennettu olemaan “mukaansatempaajia” (engrossables) joissa pelien normit jopa vaativat syvää sitoutumista pelaamiseen. Pelit eivät tarjoa vähemmän tunteiden hallintaan liittyvää normistoa vaan mahdollistavat tietynlaisten tunteiden näyttämisen ja juuri näiden tunteiden kokemiseen pelit on suunniteltu niin että tunnetyötä vaativa itsehallinta tai nolostuminen hellittävät pelin aikana.
Tutkimuksessa analysoitiin dataa laadullisesta haastattelusta liittyen normeihin, tunteisiin ja niiden näyttämiseen tarkastellen Goffmanin teoriaa pelinautinnosta euforisena helpotuksen kokemuksena. Pelaajat listasivat laajan ja rikkaan kirjon erilaisia sosiaalisia normeja tunteisiin liittyen. Tunteiden näyttämisen suhteen koettiin tärkeäksi se, että se tuetaan toisten pelaajien nautintoa eikä vähennetä sitä, eikä kuohujen tulisi loukata pahasti toisten tunteita. Myös peleihin liittyvien tunteiden erottelua syvemmistä minän tunteista ja pelin ulkopuolisesta sosiaalisesta elämästä pidettiin tärkeänä. Pelaaminen sisältää siis tietynlaisen osallistumisen ja ei-osallistumisen paradoksin.
Tarkemman analyysin myötä tutkijat ehdottavat kolmea tarkennusta Goffmanin teoriaan. Yhtäältä euforinen helpotus ei näyttänyt olevan itsessään lopullinen positiivinen kokemus vaan välillinen, pelinautintoa mahdollistava tekijä. Toisekseen nimenomaan yksin pelaaminen, jossa tietokone toimii useimmiten vastustajan, on vapain vuorovaikutuksen jännitteestä ja mahdollisesti nautinnollista. Yhdessä tapahtuvissa pelitilanteissa tätä ei juurikaan havaittu. Kolmanneksi kaksi muuta merkittävää sosiomateriaalista tekijää tulisi ottaa huomioon vastaavissa tarkasteluissa: laajempi sosiaalinen ympäristö missä tunteet ja niiden näyttäminen on eri tavoin legitimoitu sekä fyysinen ympäristö joka suojaa mahdollisesti ulkopuoliselta, pelitilanteen kuulumattomien ihmisten aiheuttamalta puuttumiselta.
Alkuperäinen artikkeli saatavilla:
https://www.researchgate.net/publication/279294080_The_Joys_of_Absence_Emotion_Emotion_Display_and_Interaction_Tension_in_Video_Game_Play
You might also like
More from Game Research Highlights
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames
Board game culture is changing…
A recent research article from the UK highlights the difficulties women face in board game spaces. But, there is hope …