Pelinkehittäjät käyttävät erilaisia rajoitteita suunnittelun lähtökohtana niin pelijameissa kuin kaupallisissa tuotannoissakin.
Photo: Mikko Karsisto
Pelinkehityksen kaltaiset luovat prosessit toimivat aina rajoitteiden puitteissa: ympäristö ja saatavilla olevat resurssit vaikuttavat lopputulokseen, ja suunnittelijat saattavat asettaa itselleen tiettyjä rajoitteita. Tampereen Yliopiston tutkijat Annakaisa Kultima, Kati Alha ja Timo Nummenmaa ovat artikkelissaan tutkineet pelikehittäjien kokemuksia suunnittelun rajoitteista Global Game Jamin yhteydessä järjestetyssä Survival Mode 2016 -pelijameissa.
Survival Mode 2016 -tapahtumassa 25 pelintekijää osallistui viikonlopun yli pidettyyn pelinkehitystapahtumaan mökissä Nuttio-järven ympäristössä Lapissa tammikuussa. Global Game Jamin asettaman rituaali-teeman lisäksi osallistujille annettiin toinen ylimääräinen teema: raja. Lisäksi ympäristö asetti monia rajoitteita tekemiselle: juoksevaa vettä ei ollut, ja sähkön ja verkkoyhteyden käyttö oli rajoitettua.
Jameissa syntyneiden pelin tekijöistä viittätoista haastateltiin teemahaastattelun menetelmällä rajoitteisiin liittyen. Teoreettisina lähtökohtina olivat Lawsonin malli suunnitteluongelmille, sekä Kultiman ja Alhan malli pelisuunnittelun rajoitteille.
Pelitiimien suhtautuminen annettuihin teemoihin vaihteili: osa koki ne inspiroivina, kun taas toisille niiden sisällyttäminen oli haastavaa, tai ne saatettiin jättää kokonaan huomioimatta. Pelijameissa käytettyjen “monipuolistajien”, eli vapaaehtoisten rajoitteiden käyttäminen ei innostanut osallistujia, mutta monet kertoivat asettaneet itselleen rajoitteita esimerkiksi käytettyjen teknologioiden suhteen.
Aikarajoituksella oli omat vaikutuksensa pelinkehitykseen: käytettyjen peli-ideoiden täytyi olla toteuttamiskelpoisia ja työkalujen valmiiksi tuttuja. Aikaraja koettiin myös motivoivana: 48 tunnin kesto vastaa kokonaista työviikkoa, ja nopeatempoisuus vaatii nopeiden päätösten tekoa. Tiukat aikarajat ovat läsnä myös jokapäiväisessä työssä pelialalla.
Sähkön ja verkkoyhteyden rajallisuus sai osallistujat muuttamaan tapojaan normaaleihin jameihin verrattuna: rajatun sähkön takia pidettiin taukoja ja nukuttiin enemmän. Sähkön saatavuus vaikutti myös käytettyihin työkaluihin: graafikot saattoivat käyttää kynää ja paperia tai savea, ja muusikko ksylofonia. Eräs tiimi käytti kehitykseen pelkästään tablet-koneita. Verkkoyhteyden puuttuminen taas saattoi rajoittaa uusien teknologioiden opettelua.
Osallistujien mielestä pelijamit eroavat ympäristönä kaupallisesta kehitystyötä rennommalla ilmapiirillä ja löysemmällä laadunvalvonnalla, ja asetetut rajoitteet koetaan leikkisämpinä kuin kaupallisten tuotantojen resurssien sanelemat. Jameissa saatetaan myös kokeilla normaalityöstä poikkeavia rooleja ja toimia muutenkin luovemmin.
Kaiken kaikkiaan rajoitteet koettiiin oleellisena osana pelijamien luonnetta. Niitä ei välttämättä koeta varsinaisesti esteinä, vaan enemmänkin lähtökohtana luovalle prosessille. Onkin tärkeää huomata että pelinkehittäjät toimivat projekteissaan aina tiettyjen rajoitteiden puitteissa niin pelijameissa kuin kaupallisissa tuotannoissakin.
Lähde: Kultima, Alha & Nummenmaa. (2016). Design Constraints in Game Design Case: Survival Mode Game Jam 2016. In: Proceedings of GJH&GC ’16.
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Choose Wisely – Enhancing Career Prospects Through Games
Your choice of game can help develop soft skills related for your future profession.
Hard to define genre
We should (re)think about video game labels, and there is research to show us why.