Tutkijat selvittivät, miten tarinalliset elementit saavat lapset kiinnostumaan liikunnallisista videopeleistä #tarina #liikunta #lapset
Lapsuuden ylipaino on kansainvälinen ongelma, joka vähentää elinikää ja heikentää merkittävästi elämänlaatua. Liikunnallisten videopelien, kuten Wii- ja PlayStation Move -pelien, on viime vuosina havaittu olevan merkittävä keino lisätä lasten fyysisiä aktiviteetteja. Vaikka liikunnalliset pelit lisäävät lasten fyysistä aktiivisuutta, lasten motivaatio pelata liikunnallisia videopelejä laskee nopeasti.
Tutkijat Bostonin Northeastern University -yliopistosta, Archimage-videopeliyrityksestä sekä Baylorin lääketieteellisestä yliopistosta selvittivät, kuinka neljä erilaista Swordplay Showdown –Nintendo Wii -videopeliä varten kehitettyä vaihtoehtoista juonta vaikuttivat lasten suhtautumiseen liikunnallisiin videopeleihin. Tutkimuksessa tarkastelu peli hyödyntää Wii Remote -ohjainta taistelussa vihollisia vastaan.
Juonien erilaiset välianimaatiot esitettiin 20 lapselle ja 8-11-vuotiaita lapsia haastateltiin kahdesti heidän asenteistaan tarinoita kohtaan. Juonet käsittelivät teemoiltaan seikkailua, eläinsatua, mysteeriä sekä komediaa. Haastattelut nauhoitettiin ja kirjoitettiin puhtaaksi, jonka jälkeen tutkijat analysoivat tulokset. Haastattelut antoivat informatiivisia ja monipuolisia kommentteja lasten mieltymyksistä esimerkiksi pelin grafiikkaa, loppukohtausta, tarinaa sekä pelin kenttiä kohtaan. Lapset vastasivat kaikkiin haastattelun kysymyksiin.
Tutkijat havaitsivat, että pelien tulisi hyödyntää tarinallisuutta sekä yhdistää liikkumista saumattomasti tarinaan saadakseen lapset innostumaan pelistä. Varmistaakseen, että pelaajan liikkuminen on yhteydessä tarinaan, päähenkilön toiminnan ja liikkeiden tulisi olla selkeitä ja uskottavia. Lisäksi juonta hyödyntävä pelaajien välinen yhteistyö voi tutkijoiden mukaan tehostaa lasten liikkumista pelissä.
Lapsille toiminta oli erityisen mieleinen teema peleissä. Lapset myös osoittivat erilaisia empaattisia reaktioita vastustajiin kuin päähenkilöihin. Monet lapsista kiinnittävät huomiota erityisesti päähenkilöiden motiiveihin ja niiden perustelemattomuuteen. Juonivaihtoehdoista lapsia kiinnosti eniten fantasiamainen mysteeriaiheinen juoni.
Tutkijat huomasivat, että lapset osallistuvat koehenkilöinä mielellään esimerkin kaltaisiin projekteihin ja tarjoavat mielenkiintoisia sekä hyödyllisiä näkökulmia vastauksissaan. Juonet voivat tehostaa lapsille suunnattuja liikunnallisia videopelejä, kun ne tasapainotetaan toiminnallisten osioiden kanssa ja synnyttävät luontaista motivaatiota. Pelit tulisi lisäksi mukauttaa lasten kehitykselle sopiviksi sekä niiden tulisi tarjota samaistuttavia pelihahmoja. Tutkijat huomauttavatkin, että aihepiirin tutkimuksen tulisi tulevaisuudessa tarjota oivalluksia innovatiivisten ja tehokkaiden mediatuotteiden suunnitteluun terveyttä edistävistä lähtökohdista.
Artikkeli: What kind of stories do children like in an active video game (AVG)? An exploratory study.
Kirjoittajat: Amy Shirong Lu, Richard Buday, Debbe Thompson, Tom Baranowski
Julkaistu: Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015), June 22-25, 2015
Julkaisuosoite: http://www.fdg2015.org/papers/fdg2015_paper_24.pdf
You might also like
More from Game Research Highlights
Not Just Fun, Rethinking Video Games
Why do people play games? Just because it's fun? This research doesn't think so.
A Call for Fostering Inclusivity and Acclimation in the Gaming Industry
Migrants in the gaming industry can face difficulties in acclimating to the host country’s culture and ways, and these concerns …
Gaming Through Grief: How Playing Video Games Help Players Find Meaning in Loss
Discover how video games evoke memories, offer comfort, and transform loss into healing and meaning-making. #bereavement #meaning-making #videogames