That Dragon, Cancer pelissä kuolema ei ole osa mekaniikkaa vaan osa tarinaa.
That Dragon, Cancer kertoo Ryan ja Amy Greenin tarinan siitä, miten he menettävät viisivuotiaan poikansa Joelin aggressiiviselle syövälle. Kahden tunnin aikana pelaajalla ei ole yhtä tiettyä roolia, vaan perspektiivi vaihtuu lemmikistä lääkäriin, vanhempiin ja auttajaan. Välillä tunnelma on kevyt, leikkisä ja pelimäinen, välillä taas hyvin synkkä ja ahdistava. Waikaton yliopiston Gareth Scott pohtii artikkelissaan “That Dragon, Cancer: Contemplating life and death in a medium that has frequently trivialized both” kyseisen pelin tapaa uudelleen määritellä pelien ja kuoleman välinen suhde.
Tietokonepeleissä kuolema on yleensä dramatisoitu, trivialisoitu ja ihannoitu. Arcade-peleistä lähtien kuolemaa on käytetty rangaistuksena pelaajalle, jolloin pelikoneeseen piti laittaa lisää rahaa tai luovuttaa vuoro seuraavalle. Vieläkin kuolema on rangaistus, turhautumisen ja vaivan lähde sekä keino opettaa tiettyjä käyttäytymismalleja. Pelissä elämä on kertakäyttöistä ja se näyttäytyy enemmänkin keinona kokea epäonnistumisen seurauksia. Tämän tyyppisen pelaajakeskeisen kuolemistavan lisäksi pelit voivat käyttää ”elämä jatkuu”-tyyppistä kuolemaa, jossa pelimaailmassa tapahtuu asioita sillä välin, kun hahmo palaa takaisin henkiin. Joissakin peleissä pelaajan hahmo tai sivuhahmo kuolee pelaajan toimista huolimatta.
Jotkut pelit ovat kuitenkin jättäneet kuolemaan perustuvat mekaniikat taakseen. Esimerkiksi Small Worlds sekä Silent Hill: Shattered Memories ovat pelejä ilman taistelua ja painottavat tutkimista sekä pakoa epäonnistumisen ja voittamisen sijaan. That Dragon, Cancer seuraa näiden esimerkkiä ja käsittelee kuolemaa henkilökohtaisen tarinan kautta. Peliarvostelijoiden mukaan sitä on ollut vaikea arvostella samoilla kriteereillä kuin muita pelejä ja vuonna 2016 se voitti Game Awards-gaalassa palkinnon kategoriassa ”Games for impact”. Gaalassa Ryan Green kiitti pelaajia siitä, että he ovat pysähtyneet kuuntelemaan Joelin tarinaa sekä antaneet sen muuttaa itseään, kun he ovat kokeneet kuinka vanhemmat rakastivat lastaan. Schottin mukaan teos toimii Joelin elämän ja kuoleman digitaalisena muistomerkkinä sekä poistaa halun edetä pelissä mahdollisimman nopeasti ja tehokkaasti.
That Dragon, Cancer on hyvin yksityinen, mutta samalla hyvin yleismaailmallinen tarina. Toisaalta kuoleman yleisyys ja rutiininomaisuus ihmisten elämässä tekee aiheesta tavallisen, mutta pelin tapa kutsua pelaaja kokemaan se intiimisti yhden perheen kautta tekee siitä epätavallisen. Kuoleman esteettisen esittämisen sijasta se tuo lähelle kokemuksen, joka todennäköisesti odottaa pelaajiakin jossain vaiheessa heidän elämäänsä läheisen menettämisen tai oman kuoleman muodossa. Aiheensa lisäksi pelistä tekee merkittävän se, että sitä ei voi voittaa ja se ei motivoi edistymään nopeasti. Sen sijaan se saa pelaajan arvostamaan hetkiä Joelin kanssa ja yrittämään välttää vääjäämätöntä lopputulosta.
Lähde:
Schott, G. 2017. That Dragon, Cancer: Contemplating life and death in a medium that has frequently trivialized both. DiGRA ’17 – Proceedings of the 2017 DiGRA International Conference. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/30_DIGRA2017_FP_Schott_Dragon_Cancer1.pdf
Kuvat: http://www.thatdragoncancer.com
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Choose Wisely – Enhancing Career Prospects Through Games
Your choice of game can help develop soft skills related for your future profession.
Hard to define genre
We should (re)think about video game labels, and there is research to show us why.