Perspektiivin valinta vaikuttaa pelaajan ja pelihahmon suhteeseen #peliympäristö #pelihahmo
Fraser Allison on tutkimuksessaan selvittänyt, miten videopelin perspektiivin valinnalla pelaajat voivat samaistua virtuaaliympäristöön eri tavoin. Allison hyödyntää aikaisempaa tutkimusta selvittääkseen tutkimuskysymystään The Sims 3-, Top Spin 4-, Mirror`s Edge- sekä Grand Theft Auto V –pelien avulla.
Tutkimus tuo esille, kuinka pelihahmon perspektiivi voidaan esittää kolmesta eri kategoriasta. Sisäinen perspektiivi antaa pelaajalle tietoa, mitä pelihahmo tietää ja kokee pelimaailmaan liittyen. Ulkoinen perspektiivi puolestaan esittää pelaajalle pelihahmoista ulkoisesti havainnoitavat tekijät, kuten hahmon puheen ja toiminnan, muttei hahmon mielensisäisiä kokemuksia tai tietämystä. Olematon perspektiivi tuo lukuisista pelihahmoista informaatiota, joka ei ole keskittynyt tietyn pelihahmon näkökulmaan.
Hahmojen tietämyksen välittymiseksi on olennaista hyödyntää käyttöliittymää, kun pelaajalle halutaan tuoda tietoa pelimaailmasta ja sen hahmoista. Esimerkiksi The Sims 3:ssa pelaaja saa tietoa hahmojen nimistä, elämäntavoitteista ja mieltymyksistä käyttöliittymän antamien tietojen kautta. Virtuaaliympäristöön samaistumista helpottavia graafisia elementtejä käytetään tyypillisesti myös urheilupeleissä. Top Spin 4:ssä pelaajalla ei välttämättä ole kykyä hahmottaa, mihin tennispallo laskeutuu kentällä. Pelaaja odottaa silti virtuaalisten ammattialaispelaajien hahmottavan peliympäristön pelaajaa paremmin. Pelihahmon ja pelaajan suhdetta lähentävillä visuaalisilla keinoilla Top Spin 4 luo pelaajalle kokemuksen tennisammattilaisena olemisesta.
Erityisenä esimerkkinä tutkimuksessa mainitaan ensimmäisestä persoonasta kuvattu parkour-peli Mirror`s Edge, jossa hahmon tietämystä pelimaailmasta ilmaistaan peliympäristön värien avulla. Punaisella värillä ilmaistaan nopeita kulkureittejä peliympäristössä, kun taas sininen väri kertoo ympäristöstä, jossa pelihahmon on vaivalloista edetä. Objektien sinistä väriä verrataan myös pelin korruptoituneisiin poliisivoimiin, jotka toimivat pelihahmon vihollisina. Mustaa väriä puolestaan käytetään ilmaisemaan vaaraa, mikä näkyy esimerkiksi raskaita aseita kantavien vihollisten tummana ulkoasuna.
Jos Mirror`s Edgen visuaaliset indikaattorit on kytketty pois, pelin vaikeustaso kasvaa. Samalla kokemus hahmosta parkour-eksperttinä poistuu perspektiivin lähestyessä luonnollista ympäristön lähestymistapaa. Tällöin pelaajan on korvattava pelihahmon ympäristön havainnoimistaidot omilla kyvyillään.
Tutkimus tuo esille, kuinka pelaajan ajattelutapa mukautuu pelien perspektiivin mukaisesti ja mitä ominaisuuksia tämä vaatii videopeleiltä. Esimerkkeinä olleiden pelien kautta tutkimus kertoo, kuinka audiovisuaalisen toteutuksen, pelihahmojen mielensisäisen tietämyksen ja pelillisten elementtien kautta voidaan yhtenäistää pelihahmon ja pelaajan suhdetta pelimaailmaan.
Artikkelin nimi: Whose mind is the signal? Focalization in video game narratives
Kirjoittaja: Fraser Allison
Julkaistu: Proceedings of DiGRA 2015 International Conference: Diversity of play: Games – Cultures –Identities
Julkaisuosoite: http://www.digra.org/digital-library/publications/whose-mind-is-the-signal-focalization-in-video-game-narratives/
You might also like
More from Game Research Highlights
“Historically and Geographically Incorrect” – Colonialism and Board Games
Board games with colonialist themes as the focus of online discussions
Choose Wisely – Enhancing Career Prospects Through Games
Your choice of game can help develop soft skills related for your future profession.
Hard to define genre
We should (re)think about video game labels, and there is research to show us why.