Tutkija Nicholas Taylor North Carolina State Universitystä Yhdysvalloista otti tutkimuskohteekseen ammattipelaajiksi pyrkivien noin 20 pelaajan NerdCorps-yhteisön Torontossa Kanadassa. Hän selvitti yhteisön toimintatapoja audiovisuaalisen etnografian keinoin tutkimuksessaan ”Play to the camera: Video ethnography, spectatorship, and e-sports”.
Taylor dokumentoi videolle Halo 3 -peliä pelaavan yhteisön käytäntöjä vuosina 2008 ja 2009. Silloin pohjoisamerikkalainen e-urheiluskene ei ollut vielä kovin kehittynyt markkinoimaan pelaamista ammatillisessa mielessä. Artikkelin mukaan e-urheilun sponsorisopimuksia on vaikeaa saada pelitiimeille ja yksittäisille pelaajille. Pelaamista esittelevillä videoilla on paljon käyttöä pelaajayhteisön markkinoinnissa. Tutkimus oli todella vastavuoroinen, koska Taylor tuotti NerdCorpsille hyödyllistä videomateriaalia ja sai samalla tutkia pelaajien yhteisöä. Hän koki olevansa ikään kuin kaksoisroolissa: yhtäältä tutkija, toisaalta markkinoinnissa avustava videokuvaaja.
Tutkija oli mukana NerdCorpsin viikoittaisissa kuusituntisissa pelitapahtumissa torontolaisessa pubissa. Hän oli mukana myös kahdessa kilpailussa vuonna 2008: MLG Toronto Openissa ja WCG Grand Finalsissa Kölnissä Saksassa. Etenkin tällaisissa suurissa kilpailuissa yleisön läsnäolo tilassa ja videovälitteisesti verkossa on hyvin merkityksellistä pelaajille, jotka kilpailevat suurista rahapalkinnoista. Taylor havaitsee näissä pelitapahtumissa yhtäläisyyksiä perinteisen urheilun ja e-urheilun välillä. Ylipäätään peliyhtiöt, esimerkiksi Valve, Blizzard ja Riot, tuottavat katsojille paljon videomateriaalia: muun muassa livelähetyksiä ja pelaajahaastatteluja.
Etnografisen tutkimustyön aikana Taylor oppi arvostamaan Halo 3 -pelaajien taitoja ja kiinnostui yhä enemmän pelaamisen katsomisesta. Videokamera on hänen mukaansa hyvä väline tallentamaan ammattimaiselle pelaamiselle tyypillistä kielenkäyttöä, pelin tapahtumien dramatisointia ja pelaajien todella maskuliinista olemusta. Kameran läsnäolo ei haitannut pelaajia pelitilanteissa, joten videoille tallentui monipuolisesti vuorovaikutustilanteita. Välillä kameran läsnäolo yllytti pelaajia yhä ammattimaisempiin pelisuorituksiin. Sen sijaan suullisissa haastatteluissa monet pelaajat vaikuttivat jännittyneiltä, etenkin tutkimuksen alkuvaiheessa.
Artikkelin mukaan pelaamisen katsominen ilmiönä on viime vuosina yleistynyt suositun Twitch.tv-palvelun myötä, jossa katsojat voivat reagoida suoraan lähetykseen reaaliaikaisesti. Myöskään pelaamisen katsomisen kaupallinen potentiaali ei ole jäänyt huomaamatta, koska pelivideot kiinnostavat suuria yleisömääriä.
Aiemman aiheeseen liittyvän tutkimuksen mukaan katsojuus on aina ollut keskeinen osa digitaalista pelaamista. Tästä huolimatta pelaamisen katsojuutta on tutkittu huomattavasti vähemmän kuin itse pelaamista. Taylorin mukaan pelaamisen katsojuuden jatkotutkimukselle on sijaa. Aihetta voi tutkia esimerkiksi alan keskustelufoorumeja ja julkisia peleihin liittyviä tietokantoja selaamalla.
You might also like
More from Game Research Highlights
How do you want to do this? – A look into the therapeutic uses of role-playing games
Can playing RPGs contribute positively to your wellbeing? A recent study aims to find out how RPGs are being used …
Eldritch horrors and tentacles – Defining what “Lovecraftian” is in games
H.P. Lovecrafts legacy lives today in the shared world of Cthulhu Mythos and its iconic monsters. Prema Arasu defines the …
Are Souls Games the Contemporary Myths?
Dom Ford’s Approaching FromSoftware’s Souls Games as Myth reveals the Souls series as a modern mythology where gods fall, desires …