AMELIA (emotionAl Modelointi Oppimisen Parantamiseksi peleillä) -projekti on tutkimusaloite, joka keskittyy koulutuksen tulevaisuuteen ja pyrkii käsittelemään kiireellisiä haasteita, jotka liittyvät oikeuteen koulutukseen ja sukupuolten tasa-arvoon digitaalisten pelien avulla. Se on linjassa Yhdistyneiden kansakuntien kestävän kehityksen tavoitteiden 4 ja 5 kanssa, jotka pyrkivät tarjoamaan kaikille saavutettavaa, inklusiivista ja laadukasta koulutusta.
Perinteiset koulutusmenetelmät noudattavat usein yhteensovittavaa mallia, joka ei pysty vastaamaan moninaisiin oppimistarpeisiin ja edistää oppimisen syrjäytymistä ja sukupuolten epätasa-arvoa. Pelipohjaiset oppimisympäristöt (GBLEt) tarjoavat kuitenkin lupaavan ratkaisun. GBLEt eivät ainoastaan riko fyysisiä esteitä digitaalisen oppimisen avulla, vaan ne mahdollistavat myös pelimekaniikkojen mukauttamisen ja sopeuttamisen monenlaisiin oppimistarpeisiin. Pelimekaniikat, kuten esteettinen suunnittelu, kerronta ja kannustimet, pelaavat keskeistä roolia oppijoiden osallistumisen ja kiinnostuksen ylläpitämisessä, mikä puolestaan voi tehostaa kognitiivisia prosesseja ja tukea tehokasta oppimista.
Vaikka GBLEiden edut ovat ilmeiset, tarvitaan lisää tutkimusta mukautuvien pelimekaniikkojen kehittämiseksi, jotka voivat tehokkaasti tukea moninaisia oppimistarpeita. Mutta tiedetään vähän siitä, miten tiettyjen pelimekaniikkojen tehokkuus ilmenee eri tunteina, kuten kiinnostuksena tai turhautumisena, jotka voivat vaikuttaa positiivisesti tai negatiivisesti kognitioon ja oppimiseen GBLEissä.
Tämän vuoksi AMELIA-projektin tavoitteena on soveltaa innovatiivista monitieteellistä viitekehystä, joka yhdistää komponenttiprosessimallin (CPM) tunteiden suhteen, joka juontaa juurensa kognitiotieteeseen, sekä periaatteet monimutkaisuustieteestä peräisin olevasta epälineaarisesta dynaamisesta järjestelmästä. Lisäksi suoritetaan monitieteellinen monimuotomenetelmätutkimus, jossa tutkitaan pelimekaniikkojen vuorovaikutuksien, pelissä koettujen tunteiden, kognition ja oppimistulosten välistä suhdetta. Tässä tutkimuksessa kerätään tietoa monista eri lähteistä, kuten tunneälytysten, kasvojen tunnereaktioiden, ihon sähkönjohtavuuden, silmien liikkeiden, neurokuvantamisen mittausmenetelmien sekä tietoa sukupuoliaspektien suhteen.
AMELIA-projekti toteutetaan Tampereen yliopistossa sekä Grazin yliopistossa. Projektissa on myös yhteistyötä Psyon Games -nimisen kansainvälisen peliyhtiön kanssa. Projektilla on kolme keskeistä tutkimustavoitetta (RO):
RO1: Suorittaa monitieteellinen monimuotomenetelmätutkimus ja kerätä prosessitasolla tietoa tunteista ja kognitionista ennen, aikana ja jälkeen kuin oppijat vuorovaikuttavat pelimekaniikkojen kanssa GBLEissä nimeltä Antidote COVID-19 moninaisten oppijoiden, mukaan lukien sukupuoliaspektit, keskuudessa.
RO2: Käyttää epälineaarista dynaamista analyysiä arvioimaan, miten tunteiden prosessit kehittyvät ennen, aikana ja jälkeen kuin moninaiset oppijat vuorovaikuttavat pelimekaniikkojen kanssa monimuotomenetelmien avulla.
RO3: Tunnistaa keskeiset suhteet pelimekaniikkojen vuorovaikutuksen, tunteiden dynamiikan, kognition ja oppimistulosten välillä Antidote COVID-19:ssa moninaisten oppijoiden keskuudessa.
Yhteenvetona AMELIA-projektin vaikutus ulottuu tieteen, yhteiskunnan ja teknologian alueille. Se ei ainoastaan edistä tieteen ymmärtämistä tunteiden dynamiikasta pelipohjaisessa oppimisessa, vaan sillä on myös potentiaalia parantaa tiedonhankintaa ja oppimista GBLEissä globaalilla tasolla. Lisäksi se edistää GBLEiden suunnittelua, tuoden enemmän tunnetukea ja tasa-arvoista mahdollisuutta laadukkaaseen koulutukseen kaikille oppijoille, riippumatta heidän sukupuoli-identiteetistään.
Tutkimusrahoitus
Projektiin kuuluvat henkilöt
Elizabeth Cloude
tutkijatohtori (Marie Curie)Kristian Kiili
professori, (kasvatustiede, alana pelillinen oppiminen)Muhterem Dindar
apulaisprofessori (Assistant Professor)Partnerit
University of Graz, Psyon Games
Manuel Ninaus (University of Graz)