Mielten kamppailua, jossa fysiikankin pitää kestää - kilpapelaaminen nousi urheilulajien joukkoon
Digipelien pelaamista on aiempina vuosina käsitelty valtamediassa oikeastaan vain yhdestä näkökulmasta: Miten lapset ja nuoret saataisiin houkuteltua pois koukuttavien pelien parista?
Ne olivat aikoja ne. Nyt Yleisradio näyttää tv:ssä suorana lähetyksenä e-urheilukilpailuja. Media kertoo inspiroivia tarinoita pelaajista, jotka nousevat taitojensa avulla e-urheilun huipulle ja tienaavat rahaa niin rutosti. Totuus e-urheilusta löytyy, kuten usein käy, kahden ääripään välimaastosta. Tylsyys on silti ilmiöstä kaukana.
Kysytään lisää Ville Piiroselta, 27, joka opiskelee toista vuottaan tietotekniikkaa Tampereen yliopistolla. Piironen on e-urheilija, eli hän pelaa kilpailullisesti eri tietokonepelejä.
Nyt on syytä ymmärtää, että kaikki peliohjaimen takominen ei ole urheilua. On pelaamista, ja sitten on kilpapelaamista. Ensin mainittu on harrastus, johon ei liity mitään isoja tavoitteita. Kilpapelaaminen puolestaan tähtää nimensä mukaisesti kilpailuihin, joita varten pelaajat kehittävät taitojaan tietoisesti.
– Ero on mielestäni aivan sama kuin urheilussa ja kilpaurheilussa. Meillä on puistofutispelejä ja sitten ammattilaissarjoja. Raja menee siinä, että kun alat kehittämään itseäsi tavoitteellisesti ja otat osaa kilpailuihin, Piironen sanoo.
Piironen on ollut lähes viisi Suomen rankingykkösenä Smash Bros. Melee -pelissä vuosina 2013-2018. Lisäksi hän on käynyt kilpailumatkoilla ulkomailla, joissa hän on sijoittunut kärkikymmenikköihin jopa tuhannen osallistujan joukosta.
– Olen ollut pienestä asti kiinnostunut myös perinteisestä urheilusta, kilpailuviettiä on aina ollut. Silloin kun kilpapelaaminen alkoi kasvattaa suosiotaan, pelaamiseen oli helppo lähteä mukaan.
Striimaus nosti e-urheilun suosiota
Pelaaminen ei ole ihmiselle mikään uusi juttu. Läpi lajihistorian ihminen on keksinyt pelejä, joiden parissa olemme viettäneet aikaa yhdessä ja yksin. Tietokone- ja konsolipelit ovat osa tätä kulttuurihistoriallista jatkumoa.
– Ihmiset ovat aina pelanneet yhdessä. Kun itse olin lapsi, yksi kaveripiiristä pelasi ja muut katsoivat. Myös kilpaileminen on aina ollut osa pelikulttuuria, kertoo tutkija Maria Törhönen Tampereen yliopiston Gamification Group -tutkimusryhmästä.
Tänä päivänä elektroninen urheilu on maailmanlaajuinen ilmiö. Kilpailullinen pelikulttuuri kehittyi kuitenkin ensimmäiseksi Aasiassa.
– Etenkin Etelä-Koreassa internet-kahvilakulttuuri on ollut olemassa pidempään kuin vaikkapa meillä Suomessa. Samoin kilpailu on siellä luontaisempi osa pelikulttuuria.
Suomessa digipelaamisen katsojakulttuuri on yleistynyt vasta 2010-luvulla, ja suurin kasvu on tapahtunut aivan viime vuosina.
Kansainvälisesti elektronisen urheilun profiili otti ison askeleen, kun striimauspalvelu Twitch julkaistiin vuonna 2011. Nykyisin Twitchin sisältö kattaa suuren määrän erilaisia kulttuurin osa-alueita, mutta pelaaminen on edelleen sen keskeisintä antia.
Striimaaminen liittyy nimenomaan digipeleihin. Siinä sisällöntuottaja selostaa videon ja äänen välityksellä digipelin tapahtumia ja jakaa katselijoille vinkkejä ja huomioita.
Toinen iso muutos viime vuosilta liittyy tapaan, jolla elektronisia pelejä kilpailullisesti harrastavia ihmisiä määritellään.
– Elektronisen urheilun kilpailijat nähdään nykyään juuri urheilijoina, se on iso muutos, Törhönen sanoo.
Esimerkiksi YLE on viime aikoina alkanut näyttää suurimpia e-urheilutapahtumia televisiossa. Parhaat suoritukset ja uutiset näkyvät myös päivittäin YLE:n urheilusivuilla.
Kaikki eivät kuitenkaan ilahdu e-urheilun rinnastamisesta perinteiseen urheiluun.
– Terminä urheilu on ongelmallinen siinä mielessä, että se ohjaa ajatuksia kohti perinteistä urheilua. Pelikulttuurin sisällä on jonkin verran keskustelua siitä, onko tämä toivottava kehityssuunta. Joidenkin mielestä kyllä, toiset taas ajattelevat, että e-urheilu voisi kehittyä kokonaan omaan suuntaansa.
Yliopisto suunnittelee e-urheilujoukkuetta
Tutkija Maria Törhönen koordinoi Tampereen yliopiston Esports ja XR -hanketta, jonka tavoitteena on kehittää yliopiston tutkimusta muun muassa e-urheilusta ja siihen liittyvästä teknologiasta.
Tutkijoiden ensimmäinen tavoite on tutkimusinfrastruktuurin luominen keskustakampukselle. Infrastruktuuri keskittyisi e-urheilun lisäksi VR- ja AR-teknologioiden ja pelikulttuurin tutkimiseen.
Hankkeen toinen tavoite on rakentaa julkinen tila, jossa kuka tahansa voisi tutustua pelikulttuuriin ja sen tutkimukseen.
– Tila voisi olla internet-kahvilan tyyppinen rento peli- ja tapahtumatila. Paras järjestely olisi, jos saisimme tutkimustilat tämän julkisen tilan yhteyteen ja paikan, jossa voisi jalkauttaa myös muuta tutkimusta ja koulutusta, Törhönen sanoo.
Tämän lisäksi suunnitteilla on korkeakouluyhteisön e-urheilutoiminnan kehittäminen.
– Korkeakouluyhteisön sisällä on jo hienoa e-urheilun joukkuetoimintaa, ja hankkeen avulla voisimme tavoitella laajemmin ammattitason joukkueen kehittämistä. Joukkue voisi kilpailla kansainvälisissä tapahtumissa ja tietysti olla osa korkeakouluyhteisössä tapahtuvaa tutkimusta.
Henkilökohtainen taito luo perustan
Pelejä on monenlaisia, mutta e-urheilussa pätevät samat lainalaisuudet kuin muussakin urheilussa. Yksin pelattavissa peleissä omat taidot ovat luonnollisesti tärkein menestystä selittävä tekijä. Joukkuepeleissä vaaditaan lisäksi muitakin taitoja.
– Kaikki pohjautuu myös tiimipeleissä pelaajan taitotasoon. Jos haluaa päästä huippujoukkueeseen, henkilökohtaisen suoritustason täytyy olla riittävän kovalla tasolla. Jos näin ei ole, todellisuus paljastuu kyllä välittömästi, e-urheilija Ville Piironen kertoo.
Tilanne olisi siis aivan sama, jos puulaakifutaaja tallusteli FC Barcelonan harjoituksiin. Lionel Messin ja kumppaneiden joukossa harrastajapelaaja ei kestäisi edes lämmittelyn ajan.
– Tiimiurheilupeleissä huippujoukkueet keskittyvät pääasiassa harjoittelemaan tiimiasioita. Taktiikat ja joukkuehenki ovat keskiössä, Piironen sanoo.
- Yksilötaitoja ei enää ammattilaistasolla juuri harjoitella, vaan jokainen pelaaja kehittää näitä itsenäisesti
Amatööripohjalta liikkeelle lähteneitä joukkueita ostetaan usein ammattilaistalleihin. Tarvittaessa joukkueen sisällä tehdään yksittäisiä pelaajavaihdoksia, joilla joukkuetta vahvistetaan.
Kuten muissakin joukkuelajeissa, myös e-urheilussa voittavan joukkueen luominen koostuu monista asioista.
– Suomen menestyneimmän e-urheilujoukkue ENCE:n esimerkki osoittaa, että pelaajavaihdos ei aina vie tulosta parempaan suuntaan. Siellä on mennyt hiukan pakka sekaisin. Tiimiurheilu on välillä monimutkaista.
Ville Piirosen omassa lajissa, Smash Bros. Melee -pelissä on yksilöpelimuodon lisäksi myös kahden hengen joukkuesarja. Piirosella oli aiemmin vaikeuksia löytää itselleen sopivaa pelikaveria, mutta viime vuosina oikea joukkuekaveri löytyi. Peliparin etsintä on hyvin samanlaista kuin tenniksessä. Ihmiset tapaavat toisiaan turnauksissa ja kysyvät, olisiko toisella kiinnostusta pelata yhdessä.
– Jokainen itse etsii tiimikaverin, jonka kanssa toimii hyvin peli yhteen. Nyt olen pidemmän aikaa tiimannut toisen Tampereen yliopiston opiskelijan kanssa. Pystymme keskustelemaan asioista hyvin.
Rahapalkkioiden määrä vaihtelee
Joissakin elektronisen urheilun kilpailussa rahapalkkiot lasketaan miljoonissa. Parhaita pelaajia rekrytoidaan maailmanlaajuisesti huippujoukkueisiin, joiden jäsenet tienaavat pelaamisella suuria summia.
Yksi rahallisesti suurimmista peleistä on Dota 2. Kerran vuodessa pelin parhaat osaajat kamppailevat mestaruudesta International-tapahtumassa. Pelit striimataan suorana ympäri maailmaa. Perinteisen urheilutapahtuman lailla lähetykseen kuuluu selostus, haastatteluja ja analyysejä. Tapahtumien sponsorointi on merkittävä tulonlähde sekä järjestäjille että pelaajille.
Dota 2 -pelin rahoitusmekanismi poikkeaa kuitenkin perinteisestä pelimaailman tyylistä. Peli on pelaajille ilmainen, eli kuka tahansa tietokoneen omistaja voi pelata peliä ilmaiseksi.
– Pelinvalmistaja julkaisee kerran vuodessa pelin sisäisiä lisäosia, joita pelaajat voivat halutessaan ostaa. Lisäosilla ei ole peliin sinällään mitään vaikutusta. Ne ovat pääasiassa esteettisiä muutoksia, kuten erilaisia vaatetuksia pelihahmoille. Ostoista kertyy maailmanlaajuisesti kuitenkin iso rahapotti, Piironen kertoo.
Viimeisimmän Internationalin palkintopotti oli 34 miljoonaa euroa. Pelivalmistaja sijoitti pottiin alkusummaksi noin puolitoista miljoonaa, loput summasta kerättiin pelaajien ostoksista.
Piirosen harrastamassa Smash Bros. Melee -pelissä rahasummat ovat huomattavasti pienempiä.
– Voin sanoa, että omassa pelissäni rahamäärät ovat aika lailla olemattomia. Pelaamalla sitä peliä olen 10 vuoden ajan saanut ilmaisen pelireissut eli rahoille ei ole lyöty, Piironen toteaa.
Aivan kuten perinteisessä urheilussa, myös e-urheilussa lajien välillä on erittäin suuria eroja. Ammatikseen jalkapalloa pelaavia ihmisiä on maailmassa suuri joukko, ja parhaat pelaajat tienaavat vuodessa kymmeniä miljoonia euroja. Rahaa riittää, koska laji on yleisön joukossa valtavan suosittu, mikä lisää sponsoreiden kiinnostusta.
– Verrataan vaikka jalkapalloa ja pesäpalloa. Toinen on maailmanlaajuisesti äärimmäisen suosittu laji, jossa liikkuu hirmuiset rahat. Toinen on Suomessa pelattava peli, jonka piirissä on huomattavasti vähemmän ihmisiä ja sitä kautta myös rahaa. Aivan sama logiikka toimii myös e-urheilussa.
Fyysistä harjoittelua ei kannata laiminlyödä
E-urheilijan ei tarvitse olla pikajuoksijan tai huippu-uimarin fyysisessä kunnossa. Pelaamisen kannalta tärkeimmät fyysiset ominaisuudet ovat nopea reaktio- ja keskittymiskyky.
– E-urheilu on enemmän mielten kamppailua. Missään huipputikissä ei tarvitse olla, mutta peruskunto sanelee sen, kuinka kauan pystyy esimerkiksi ylläpitämään keskittymistään. Perusasiat, kuten hyvät yöunet ja ruokavalio, ovat tosi tärkeitä, Piironen sanoo.
Piironen myöntää, että uran alkuaikoina elämäntavat eivät aina olleet parhaalla mahdollisella tolalla.
– Esimerkiksi unta en saanut tarpeeksi. Kun sitten aloin keskittyä elintapoihin, myös tulokset paranivat nopeasti, hän kertoo.
– Olen myös oppinut valmistautumisen merkityksen. Jos keskittyminen on ennen kilpailua muissa asioissa, kuten tapahtumajärjestelyissä tai siviilielämässä, ei suoritus ole läheskään yhtä hyvä kuin silloin, kun keskittyy ja valmistautuu vain ja ainoastaan kilpailuun.
Suurimmalla osalla e-urheilujoukkueista on suunnitelmat fyysisestä harjoittelusta, ravinnosta ja palautumisesta. Ammattilaisilla on tätä varten omat valmentajat, jotka valvovat fyysistä harjoittelua ja kuormitusta.
Kritiikki on muuttumassa
Kuten kaikissa harrastuksissa ja urheilumuodoissa, myös e-urheilussa on hyviä ja huonoja puolia. Aiemmin pelaaminen nähtiin helpommin passiivisena ja yksinäisenä toimintana, ja etenkin nuorten pelaajien vanhemmat olivat huolissaan pelien vaikutuksista.
Asenteet ovat kuitenkin muuttumassa.
– Näen pelaamisen avartavana kulttuurin muotona. Mutta toki kaikessa toiminnassa on rajansa. Nuorten ja lasten kohdalla aikuisten vastuu on suuri, pelitutkija Maria Törhönen sanoo.
Osaltaan pelikulttuurin kohtaama kritiikki on seurausta luonnollisesta sukupolvien välisestä näkemyserosta. Nykynuoriso on kasvanut tietokoneiden, konsoleiden ja netin kanssa, eikä näe niissä mitään ihmeellistä. Vanhemmille ikäpolville tietokonepelit eivät ei ole yhtä tuttuja, minkä takia niiden viehätystä ei ehkä ymmärretä.
Pelaaminen ei kuitenkaan katso ikää.
– Onhan meillä Suomessakin muun muassa Grey Gunners-seniorijoukkue, joka koostuu varttuneemmista pelaajista. Elektroninen urheilu mahdollistaa myös tämän, Törhönen kertoo.
Tr3 Gamers
- Yliopiston e-urheilukerho. Seura järjestää tiistaisin 18-22 Smash Bros. -pelit kerhohuoneellaan Hervannan kampuksen bommarissa eli Rakennustalon kellarissa.
- Lisätietoa löytyy seuran nettisivuilta.
- Toiminta keskittyy kilpapelaamiseen, mutta kaikki halukkaat ovat tervetulleita kokeilemaan.
Kirjoittaja: Jaakko Kinnunen