Hyppää pääsisältöön

Pelaajabarometri: Pelaaminen lisääntyi koronaeristyksen aikana

Julkaistu 9.11.2020
Tampereen yliopisto
mies tai poika istuu pitäen käsissään peliohjainta
Suomalaiset kokevat sekä ei-digitaalisten että digitaalisen pelien pelaamisensa lisääntyneen koronan aiheuttamissa poikkeusoloissa. Tämä näkyy myös uuden Pelaajabarometrin ei-digi- ja digipelaamista koskevissa tuloksissa. Jo aiemmin korkealla olleet lukemat kasvoivat hieman. 10-75-vuotiaista suomalaisista 98,2 prosenttia pelaa ainakin joskus pelejä, kun mukaan otetaan kaikenlaiset pelaamisen muodot. Digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus 78,7 % suomalaisista. Digitaalinen pelaaminen on noussut 2,5 prosenttiyksikköä edellisen Pelaajabarometrin tuloksista. Aktiivisia eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia digipelaajia on nyt 63,6 % suomalaisista, kun heitä oli edellisessä Pelaajabarometrissä 60,5 %.

Erityisesti nuorin, 10-19-vuotiaiden ikäryhmä sekä kolme- ja nelikymppisten ikäryhmät ovat kokeneet digitaalisen pelaamisensa lisääntyneen koronan aiheuttamissa poikkeusoloissa.


Kortti-, lauta- ja seurapelien pelaaminen lisääntyi

Poikkeusolojen vuoksi lisääntynyt kotona vietetyn ajan määrä on lisännyt mitä ilmeisimmin myös lasten ja vanhempien yhteistä pelaamista. Tämä näkyy myös ei-digitaalista pelaamista tarkasteltaessa: korttipelien sekä lauta- ja seurapelien pelaaminen on lisääntynyt tilastollisesti merkitsevästi edelliseen Pelaajabarometriin verrattuna.

Etäopiskelu voi olla yksi syy siihen, että myös oppimispelien pelaaminen on noussut tilastollisesti merkitsevästi. Oppimispelejä pelaa ainakin joskus lähes 19 % suomalaisista, kun niitä vuonna 2018 pelasi 14 % suomalaisista.

Myös kilpapelaaminen ja siihen liittyvät toiminnot, kuten kilpapelaamiseen liittyvien mediamuotojen kuluttaminen ja tuottaminen ovat lisääntyneet. Erityisesti eSports-kilpapelaamista koskevien striimien eli reaaliaikaisten verkkolähetysten katsominen on lisääntynyt tilastollisesti merkitsevästi. Niitä katsoo ainakin joskus jo 19,5 % suomalaisista, kun vuonna 2018 niitä katseli 15,3 % väestöstä.

Digipeleihin käytetään yli seitsemän tuntia viikossa

Suomalaiset käyttivät vuonna 2020 keskimäärin yli seitsemän tuntia viikossa digitaalisten pelien pelaamiseen. Lukema on ylivoimaisesti suurin kaikki Pelaajabarometrit mukaan lukien. Edellinen huippulukema vuodelta 2018 oli alle viisi tuntia viikossa.

- Ilmeisimpänä syynä ajankäytön lisääntymiseen ovat jälleen koronasta aiheutuneet poikkeusolot, sanoo Tampereen yliopiston tutkija Jani Kinnunen.

Vaikka pelaamiseen käytetty aika onkin lisääntynyt reilusti, digipelaamiseen käytetyn rahan määrä on vähentynyt. Suomalaiset käyttävät keskimäärin 10,5 € kuukaudessa digitaalisten pelien pelaamiseen, verkkorahapelaaminen mukaan luettuna, kun edellisessä Pelaajabarometrissä lukema oli 11 €/kk.

- Poikkeusolojen aikana on pelattu jo aiemmin hankittuja pelejä, eikä esimerkiksi digipelaamisessa yleistyneitä mikromaksuja ole ryhdytty maksamaan aiempaa enempää, Kinnunen kertoo.

Mobiilipelien suosio kasvaa edelleen

Mobiilipelaamisen suosio on jatkanut kasvuaan, ja on nyt selkeästi suositumpaa kuin esimerkiksi tietokone- tai konsolipelaaminen. Lähes 59 % suomalaisista pelaa mobiilipelejä ainakin joskus ja lähes 43 % pelaa niitä aktiivisesti. Tähän liittyen pelien ostaminen verkkopalveluista on ensimmäistä kertaa noussut suosituimmaksi tavaksi hankkia digipelejä. Edellisessä Pelaajabarometrissä verkko-ostaminen ja pelien hankkiminen fyysisinä kopioina kaupasta olivat samalla tasolla. Aktiivisten digitaalisten viihdepelaajien kohdalla verkkolataaminen on erityisen selvästi suosituin tapa hankkia digipelejä.

Monet mobiilipeleistä hyödyntävät niin sanottua free-to-play-mallia, jossa pelaamisen aloittaminen on ilmaista, mutta pelaamisen aikana kannustetaan mikromaksamiseen. Yhä suurempi osa (16,8 %) suomalaisista maksaa ainakin joskus ilmaispeleissä.

Viime vuosina digipelaamisessa yleistyneistä yllätyslaatikoista (loot box) maksaminen ei ole väestötasolla yhtä yleistä. Ainakin joskus niistä on kuitenkin maksanut 7,3 % suomalaisista, mikä on suurempi joukko ihmisiä kuin esimerkiksi ne, jotka raportoivat osallistuvansa Veikkauksen hevosvedonlyöntipelien pelaamiseen tai ulkomaisilla verkkorahapelisivustoilla pelaamiseen. Aktiivisista digitaalisten viihdepelien pelaajista jo 14,3 % on maksanut ainakin joskus yllätyslaatikoista.

Kolmannes pelaa verkkorahapelejä

Rahapelaamisen suosio, verkkorahapelaamista lukuun ottamatta, on laskussa. Yhtenä syynä laskeviin lukuihin on todennäköisesti se, että kysely tehtiin touko- ja kesäkuussa 2020, jolloin Veikkauksen pelipaikat ja automaattipelit oli suljettu. Kuponkipelaaminen, kuten lottoaminen kauppojen pelipisteillä, sekä verkkorahapelaaminen oli mahdollista myös poikkeusolojen aikana. Suomalaisista 33 % pelaa verkkorahapelejä, kun edellisen barometrin mukaan niitä pelasi 31 %. Aktiivisia verkkorahapelaajia on jo 21,5 % suomalaisista.

Suomalaiset kokivat rahapelaamisensa pikemminkin vähentyneen kuin lisääntyneen poikkeusoloissa. Kuitenkin yli 80 % oli sitä mieltä, että heidän rahapelaamisensa on pysynyt samalla tasolla poikkeusoloja edeltävään ajankohtaan nähden. Aktiivisesti raha-automaattipelejä pelaavat kokivat muita rahapelaajaryhmiä useammin, että heidän rahapelaamisensa on vähentynyt poikkeusoloissa.

Pelaamiseen liittyviä ongelmia on eniten nuorimmalla, 10-19-vuotiaiden ikäryhmällä, joka myös pelaa eniten ja monipuolisimmin. Nuorin ikäryhmä koki lisäksi muita ikäryhmiä selvemmin, että pelaamiseen liittyvät ongelmat olivat lisääntyneet poikkeusoloissa. Tilastollisesti merkitsevää ongelmien lisääntymistä oli kuitenkin vain nelikymppisten ikäryhmässä.

Hiukan yli puolet pitää pelaamista hyödyllisenä

Suomalaiset asennoituvat pelaamiseen pääosin myönteisesti. Hieman yli puolet (51,4 %) suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä. Pelaamiseen kytkeytyvät negatiiviset puoletkin tunnistetaan, mihin liittyen 43,8 % suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on haitallista. 19,6 % vastaajista oli yhtä aikaa samaa mieltä sekä pelien hyödyllisyydestä että haitallisuudesta, mikä kertoo pelien ja pelaamisen monimuotoisuudesta ja pelikulttuuriin liittyvistä ristiriitaisistakin seikoista.

Nyt tutkimukseen saatu 914 vastaajan aineisto perustuu Digi- ja väestötietoviraston toteuttamaan satunnaisotantaan 10–75–vuotiaista Manner-Suomen asukkaista. Tutkimuksen virhemarginaali eli luottamusväli on koko väestöä koskevien prosenttiosuuksien osalta 95 % todennäköisyydelle laskettuna noin ±3 %.

Pelaajabarometritutkimus on osa Suomen Akatemian rahoittamaa, Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhdessä toteuttamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (CoE-GameCult) toimintaa.

Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan
Tutkimusraportti on ladattavissa verkosta:
http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7

 

Kuva: Jonne Renvall